HU/dxSetShaderTransform

From Multi Theft Auto: Wiki
Jump to navigation Jump to search
The printable version is no longer supported and may have rendering errors. Please update your browser bookmarks and please use the default browser print function instead.

Accessories-text-editor.png Példa script szükséges A függvény HU/dxSetShaderTransform híján van egy script példának. Segíts azzal, hogy írsz egyet!

Beküldés előtt olvasd el: Editing Guidelines Script Examples.


Ez a függvény egy 3D eltolást alkalmaz a shader elemre amikor azt a dxDrawImage megrajzolja.

Szintaxis

bool dxSetShaderTransform ( element theShader,
                            float rotationX, float rotationY, float rotationZ,
                          [ float rotationCenterOffsetX = 0, float rotationCenterOffsetY = 0, float rotationCenterOffsetZ = 0,
                            bool bRotationCenterOffsetOriginIsScreen = false,
                            float perspectiveCenterOffsetX = 0, float perspectiveCenterOffsetY = 0,
                            bool bPerspectiveCenterOffsetOriginIsScreen = false ] )

OOP Syntax Help! I don't understand this!

Method: shader:setTransform(...)


Kötelező argumentumok

  • theShader: A shader elem, melyre az eltolást alkalmazni akarjuk.
  • rotationX: Az X tengely körüli forgási irányának a szöge (Bal, jobb). Ez szélességében fogja forgatni a shadert.
  • rotationY: Az Y tengely körüli forgási irányának a szöge (Fel, le). Ez magasságában fogja forgatni a shadert.
  • rotationZ: Az Y tengely körüli forgási irányának a szöge (Be, ki). Ez hasonlóan fogja forgatni a shadert mint a dxDrawImage irány argumentuma.

Opcionális argumentumok

NOTE: When using optional arguments, you might need to supply all arguments before the one you wish to use. For more information on optional arguments, see optional arguments.

  • rotationCenterOffsetX : Az X tengely körüli forgatás középpontja relatívan a képernyőhöz.
  • rotationCenterOffsetY : Az Y tengely körüli forgatás középpontja relatívan a képernyőhöz.
  • rotationCenterOffsetZ : A Z tengely körüli forgatás középpontja relatívan a képernyőhöz.
  • bRotationCenterOffsetOriginIsScreen : Állítsd true-ra ha a forgatás középpontja a képernyő közepe kell legyen, a kép közepe helyett.
  • perspectiveCenterOffsetX : A perspektív X eltolás középpontja a képernyőhöz relatívan.
  • perspectiveCenterOffsetY : A perspektív Y eltolás középpontja a képernyőhöz relatívan.
  • bPerspectiveCenterOffsetOriginIsScreen : Állítsd true-ra, ha a perspektív középpont a képernyő közepe kéne legyen a kép közepe helyett.

Hogy relatív képernyő poziciókból abszolútra válts, szorozd be a koordinátákat a képernyő méretével. Fordítva, hogy abszolútról relatívra válts oszd el az értékeket a képernyő méreteivel

Visszatérés

Igaz-at ad vissza, ha a shader elem eltolása sikeres volt, false-ot egyéb esetben.

Példa


Feltételek

Minimum támogatott szerver n/a
Minimum támogatott kliens 1.2.0-9.03618

Note: Ennek a függvények a használatához szükséges a minimum verzió meghatározása a meta.xml-ben a <min_mta_version> részen. pl. <min_mta_version client="1.2.0-9.03618" />

Lásd még