RU/Writing Gamemodes: Difference between revisions

From Multi Theft Auto: Wiki
Jump to navigation Jump to search
m (Reverted edits by Bonzo (talk) to last revision by Vincent)
 
(19 intermediate revisions by 4 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{translate}}
Это руководство попробует в общих чертах обрисовать процесс написания правильного игрового режима (мода). Если вы только что начали программировать в MTA, то вам, может быть, для начала захочется взглянуть на другие руководства по скриптингу: они располагаются на [[Главная страница|Главной странице]].
Это руководство поможет вам, как написать правильный режим игры. Если вы только что начали писать скрипты для MTA, вы должны сначала просмотреть другие учебники на [[RU/Main Page|Главная страница]].
==Вступление==
==Введение==
Мод - ресурс, который при старте берет под контроль весь игровой процесс. Это может подразумевать сообщение игрокам о том, что им следует делать, респавн игроков, создание команд, объявление того, что игрокам нужно делать для победы или получения очков, и многое другое. Примеры - Race и Deathmatch.
Gamemode (ГМ, мод, гейммод) - ресурс, который, будучи запущенным, контролирует весь игровой процесс. Гейммод включает в себя посылку сообщений игрокам - указания к действиям; респауном игроков; созданием команд; указанием, что игрокам надо делать для победы, или для получения очков, и т.д. Примеры - гонки и DeatMatch'и


==Что означает "правильный игровой режим"?==
==Что значит "правильный мод"?==
Проще говоря, правильным игровым режимом можно назвать такой режим, который в полной мере использует MTA систему .map файлов. Это означает, что код игрового режима не имеет любых специфических карт, данные которых жестко привязаны к нему, таких как положение игроков или автомобилей. Instead, the gamemode should be able to load .map files which define these data. This way the gamemode can have multiple maps; also, people can create .map files for the gamemode with MTA's map editor, which is much more convenient than writing code.
Говоря простым языком, правильный мод - это такой, который полноценно использует MTA'шную .map-файловую систему. Это значит, что код мода не несет в себе никаких фиксированных специфических картам данных, таких как позиции игроков или машин. Вместо этого, мод должен мочь загружать .map-файлы, которые как раз именно это и содержат. Таким образом мод сможет иметь множество карт; люди же смогут создавать .map-файлы для мода с помощью MTA'шного редактора карт, который намного более удобен для данных целей, нежели программирование.


An obvious example of a "proper gamemode" is MTA:Race. It allows usermade maps with lots of possibilities within the .map file. To alter spawnpoints, objects etc., the user doesn't need to edit the gamemode itself.
Очевидным примером "правильного мода" служит Race. Он поддерживает созданные пользователями карт с кучей возможностей, кроющимися внутри .map-файла. А для изменения точек респавна, объектов и т.д. пользователю не нужно редактировать сам мод.


===Map Files===
===Map-файлы===
Map files are basically XML documents with a .map extension. They define an environment to play one or more specific gamemodes in. They are however not supposed to change the rules of the game - those are defined by the gamemode.
Map-файлы по существу являются XML-документами с расширением .map. Они определяют внутриигровую среду одного или более конкретных модов. Они не предполагают изменения правил игры, которые, в свою очередь, зависят от мода.


Each element in a map corresponds to a node in the .map file. There is standard syntax for common things like spawnpoints, objects and vehicles; however, for "special", gamemode specific information, you need to invent your own syntax.
Каждый элемент карты соответствует узлу в .map-файле. Для обыденных вещей типа точек респана, объектов и транспортных средств имеется стандартный синтаксис; как бы то ни было, для "особой", специфической моду информации вам понадобится придумывать свой собственный.


====Example====
====Пример====
Let's take a Capture the Flag gamemode as an example. A map for this gamemode needs to mainly define spawnpoints and flag locations, and eventually objects and vehicles. A simplified map file could look like this:
В качестве примера возьмем мод Capture the Flag. Карте для данного мода нужны обязательно обозначенные точки респавна и местоположения флагов, а уже потом объекты и транспортные средства. Упрощенный файл карты может выглядеть как-то так:
<syntaxhighlight lang="xml">
<syntaxhighlight lang="xml">
<map>
<map>
Line 25: Line 24:
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>


Here you can see two MTA elements - a spawnpoint and a pickup. More importantly, this .map has a custom "flag" node which defines the position and color of the flag. The spawnpoint and pickup can be handled by existing external resources, custom elements have to be processed by the gamemode.
Здесь вы можете видеть два MTA-элемента - точку респавна и пикап. Но что более важно, этот .map имеет собственный узел "flag", который определяет позицию и цвет флага. Точка респавна и пикап могут регулироваться существующими извне ресурсами, когда собственные элементы должны быть обработаны самим модом.


To summarize - we want mass mapper input as we saw in MTA:Race. Users should NOT have to touch the gamemode script itself at all.
Суммируя, мы хотим массового притока мапперов, как это было в MTA:Race. Пользователем не нужно прикасаться к самому скрипту мода вообще.


====Example of getting the .map information====
====Пример получения информации из .map-файла====
As mentioned above, your gamemode needs de retrieve custom elements that are defined in a map file and process them. This is quite easy as demonstrated below.
Как сказано выше, вашему моду нужно извлечь собственные элементы, указанные в map-файле, и обрабатывать их. Это достаточно просто, что и показано ниже.
<syntaxhighlight lang="lua">
<syntaxhighlight lang="lua">
-- retrieve a table with all flag elements
-- извлекает таблицу со всеми элементами типа flag
local flagElements = getElementsByType ( "flag" )
local flagElements = getElementsByType ( "flag" )
-- loop through them
-- просматриваем их
for key, value in pairs(flagElements) do
for key, value in pairs(flagElements) do
-- get our info
-- получаем нашу информацию
local posX = getElementData ( value, "posX" )
local posX = getElementData ( value, "posX" )
local posY = getElementData ( value, "posY" )
local posY = getElementData ( value, "posY" )
local posZ = getElementData ( value, "posZ" )
local posZ = getElementData ( value, "posZ" )
local team = getElementData ( value, "team" )
local team = getElementData ( value, "team" )
-- create an object according to the flag position
-- создаем объект, сославшись на позицию флага
createObject ( 1337, posX, posY, posZ )
createObject ( 1337, posX, posY, posZ )
-- output the team that we created a base for
-- выводим команду, для которой мы создали базу
outputChatBox ( "Base for team " .. team .. " created" )
outputChatBox ( "База для команды " .. team .. " создана" )
end
end
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>
The [[getElementsByType]] function retrieves a table of all the elements of a certain type (the type corresponds to the node name in the .map file). This works for both custom types and built-in MTA types (like "vehicle" or "player").
Функция [[getElementsByType]] возвращает таблицу всех элементов определенного типа (тип соответствует названию узла в .map-файле). Это работает и для своих собственных, и для встроенных в MTA типов (вроде "vehicle" или "player").
[[getElementData]] can be used to retrieve the xml attributes set in the .map file.
[[getElementData]] может быть использована для извлечения xml-атрибутов, заданных в .map-файле.
In this simple example, an object is created at the flag's location and a message is outputted in the chatbox. In reality, you will of course need to do more during map loading, like in this case setting up collision shapes to detect players taking the flag.
В данном простом примере на месте флага создается объект и в чат выводится сообщение. На самом деле, вам, конечно, понадобится проделать большее во время загрузки карты, а в данном случае - установить колшейпы (collision shapes) для обнаружения игроков, берущих флаг.
 


==Map manager==
==Map manager==
Having read the section above it should be clear that a gamemode should always consist of two parts:
После прочтения секции выше должно быть понятно, что мод всегда должен состоять из двух частей:
* The gamemode resource that always stays the same
* Ресурса-мода, который (почти) всегда остается неизменным
* Many different maps resources that give the gamemode map-specific information
* Множества различных ресурсов-карт, которые дают моду специфичную картам информацию


Now instead of writing a map-loader for every single gamemode, the [[Map manager]] provides functions to load gamemodes and maps. Simply put, when you enter the correct command (for example 'gamemode ctf ctf-italy') it will start both resources 'ctf' and 'ctf-italy' while triggering an event ([[onGamemodeMapStart]]) to tell the 'ctf' resource that a map was loaded. The 'ctf' resource can then access the information 'ctf-italy' contains and start spawning players etc.
Сейчас вместо написания загрузчика карт для кадого мода в отдельности, можно воспользоваться [[RU/Map manager|map manger]], который предоставляет функции для загрузки модов и карт. Проще говоря, когда вы вводите соответствующую команду (например, 'gamemode ctf ctf-italy'), он стартанет оба ресурса: и 'ctf', и 'ctf-italy', а одновременно с тем еще и вызовет срабатывание события ([[onGamemodeMapStart]]), говорящее ресурсу 'ctf' о произошедшей загрузке карты. Ресурс 'ctf' затем сможет получить доступ к информации, которую содержит 'ctf-italy', начать спавнить игроков и т.д.


===How to use the mapmanager===
===Как использовать mapmanager===
To use the mapmanager service, your gamemode resource has to be tagged as such first. More specifically you'll be setting the "type" attribute of its <info> tag to "gamemode" inside meta.xml. Also, you can set the "name" attribute to a friendly name (like "Capture the flag") that will be shown on ASE instead of the resource name.
Чтобы воспользоваться услугами mapmanager, ваш ресурс-мод должен быть для начала соответствующе отмечен. А именно, вам нужно будет установить атрибут "type" тегу <info> внутри meta.xml на значение "gamemode". Также вы можете установить атрибут "name" на "дружелюбное название" (типа "Capture the flag"), который будет показываться в ASE вместо названия ресурса.
<syntaxhighlight lang="xml">
<syntaxhighlight lang="xml">
<!-- meta.xml in "cowcatapult" gamemode -->
<!-- meta.xml в моде "cowcatapult" -->
<meta>
<meta>
     <info type="gamemode" name="Cow catapulting 2.0"/>
     <info type="gamemode" name="Cow catapulting 2.0"/>
Line 67: Line 67:
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>


If your gamemode is going to load custom maps, you should add handlers for
Если ваш мод будет загружать собственные карты, вам следует добавить обработчики для
* onGamemodeMapStart
* onGamemodeMapStart
* onGamemodeMapStop (if any unloading is necessary)
* onGamemodeMapStop (если необходима какая-либо выгрузка)
These are fired when a map for your gamemode is started or stopped, and pass the map resource as a parameter.
Они срабатывают, когда карта вашего мода стартует или останавливается, и передают ресурс-карту в качестве параметра.
Within the handler function for these events you can extract all info you need from the resource's map files and configuration files.
С функциями-обработчиками, прикрепленными к данным событиям, вы можете извлекать всю нужную вам из map- и конфигурационных файлов ресурса информацию.


====Example====
====Пример====
<syntaxhighlight lang="lua">
<syntaxhighlight lang="lua">
function startCtfMap( startedMap ) -- startedMap contains a reference to the resource of the map
function startCtfMap( startedMap ) -- startedMap содержит указатель на ресурс-карту
     local mapRoot = getResourceRootElement( startedMap )        -- get the root node of the started map
     local mapRoot = getResourceRootElement( startedMap )        -- получаем root (корневой) узел запущенной карты
     local flagElements = getElementsByType ( "flag" , mapRoot ) -- get all flags in the map and store them in a table
     local flagElements = getElementsByType ( "flag" , mapRoot ) -- получаем все флаги карты и сохраняем их в таблице
     -- go on loading information like in the example above
     -- продолжаем загружать информацию как в примере выше
 
     -- спавним игроков и т.д.
     -- spawn players etc.
 
end
end
addEventHandler("onGamemodeMapStart", getRootElement(), startCtfMap)
addEventHandler("onGamemodeMapStart", getRootElement(), startCtfMap)
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>


===Making maps compatible===
===Делаем карты совместимыми===
Maps are separate resources. This is done so no editing of the gamemode resource is ever necessary in order to create a custom map, and also allows you to pack map-specific scripts/config files with them.
Карты - отдельные ресурсы. Так сделано чтобы для создания собственной карты и впомине не требовалось никакого редактирования ресурса-мода, а также это позволяет вам с картой упаковывать специфичные ей конфигурационные файлы/скрипты.


To make a map compatible with your gamemode, open its resource's meta.xml and tag it as well: the "type" attribute must be set to "map", and the "gamemodes" attribute must be a comma-separated list (no spaces) of gamemode resource names that the map works with.
Чтобы сделать карту совместимой с вашим модом, откройте meta.xml ее ресурса и затем отметьте его: атрибут "type" должен быть установлен на "map", а атрибут "gamemodes" должен быть списком из разделенных запятой названий ресурсов-модов (без пробелов), с которыми данная карта работает.
<syntaxhighlight lang="xml">
<syntaxhighlight lang="xml">
<!--map's meta.xml-->
<!--meta.xml карты-->
<meta>
<meta>
     <info type="map" gamemodes="cowcatapult,assault,tdm"/>
     <info type="map" gamemodes="cowcatapult,assault,tdm"/>
Line 98: Line 95:
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>


Once you have everything set up, admins will use these two commands to start/stop gamemodes:
Когда вы уже все настроили, администраторы смогут использовать данные две команды для запуска/остановки модов:
/gamemode gamemodeName [mapName] (optional parameter allows picking an initial map, defaults to none)
/gamemode названиеМода [названиеКарты] (опциональный параметр позволяет выбрать начальную карту, по умолчанию ее нет)
/changemap mapName [gamemodeName] (optional parameter specifies the gamemode to start the map with, defaults to the current one)
/changemap названиеКарты [названиеМода] (опциональный параметр указывает мод, с которым запускать карту, по умолчанию она запустится на текущем)


[[Map manager]] exports a few more access functions which you don't have to use, but may be useful.
На самом деле [[RU/Map manager|map manager]] экспортирует несколько больше функций ограниченного доступа, которые вам знать необязательно, но они могут оказаться полезными.


==What else should you do==
==Что вам также следует сделать==
There are several other resources that gamemodes should use/be compliant with.
Есть несколько других ресурсов, которые следует использовать модам (или хотя бы быть с ними совместимыми).


===Helpmanager===
===Helpmanager===
The helpmanager is ought to be the standard interface for players when they need help. If you use the helpmanager to display your gamemode's help, every player that used helpmanager before (e.g. in other gamemodes) will immediately know how to get there. It also displays help for different resources running resources in one window, if necessary.
Helpmanager предназначен быть стандартным интерфейсом для предоставления игроку помощи. Если вы используете helpmanager для отображения справки по своему моду, каждый игрок, использовавший helpmanager ранее (напр. на других модах) незамедлительно поймет, как ему до него добраться. Он также отображает справку по различным запущенным ресурсам в одном окне, если нужно.


There are basicially two ways to use the helpmanager:
По сути имеются два способа использования helpmanager:
* Provide a simple text that explains how to use your gamemode
* Предоставить простой текст, объясняющий как использовать ваш мод
* Request a GUI element from the helpmanager that will be displayed in its own tab in the helpmanager window and lets you add any GUI elements to it. This is the recommended way for gamemodes that need to display more complex information that needs its own GUI.
* Запросить GUI-элемент helpmanager'а, который будет отображаться в своей собственной вкладке окна helpmanager и позволит вам добавлять в него любые GUI-элементы. Этот способ рекомендуется модам, которым нужно отображать усложненную справку, и которым вследствие этого нужен свой собственный GUI.


Read the helpmanager page for details on how to do it.
Прочитайте страницу helpmanager для получения подробностей по воплощению.


===Scoreboard===
===Scoreboard===
Scoreboard displays players and teams currently ingame. You add custom columns to it to provide map specific information. For example the column 'points' in the 'ctf' gamemode could represent the player's points gained through kills or captures. As usual, see the scoreboard help page for more information.
Scoreboard отображает игроков, находящихся в данный момент на севрере, и их команды. Добавляйте в него свои собственные колонки для предоставления специфичной карте информации. Например, колонка 'points' (очки) в моде 'ctf' означает очки игрока, которые он заработал через убийства и захват флага. Как всегда, для подробностей смотрите страницу помощи самого ресурса scoreboard.


===Map cycler===
===Map cycler===
The map cycler controls what gamemodes and maps are played on a server. You can specifiy for example how many times in a row a map will be played until it switches to the next. To achieve this, you need to tell the map cycler when your gamemode finished (e.g. when a round ends).
Map cycler контролирует, какие моды и карты играются на сервере. Вы можете указать, например, сколько раз подряд можно будет сыграть определенную карту, пока ее не сменит следующая. Чтобы его задействовать, вам понадобится сообщать map cycler'у о том, когда действие мода закончено (напр. по окончании раунда).


[[en:Writing Gamemodes]]
[[en:Writing Gamemodes]]
[[it:Scrivere una gamemode]]
[[it:Scrivere una gamemode]]

Latest revision as of 03:06, 1 April 2016

Это руководство попробует в общих чертах обрисовать процесс написания правильного игрового режима (мода). Если вы только что начали программировать в MTA, то вам, может быть, для начала захочется взглянуть на другие руководства по скриптингу: они располагаются на Главной странице.

Вступление

Мод - ресурс, который при старте берет под контроль весь игровой процесс. Это может подразумевать сообщение игрокам о том, что им следует делать, респавн игроков, создание команд, объявление того, что игрокам нужно делать для победы или получения очков, и многое другое. Примеры - Race и Deathmatch.

Что значит "правильный мод"?

Говоря простым языком, правильный мод - это такой, который полноценно использует MTA'шную .map-файловую систему. Это значит, что код мода не несет в себе никаких фиксированных специфических картам данных, таких как позиции игроков или машин. Вместо этого, мод должен мочь загружать .map-файлы, которые как раз именно это и содержат. Таким образом мод сможет иметь множество карт; люди же смогут создавать .map-файлы для мода с помощью MTA'шного редактора карт, который намного более удобен для данных целей, нежели программирование.

Очевидным примером "правильного мода" служит Race. Он поддерживает созданные пользователями карт с кучей возможностей, кроющимися внутри .map-файла. А для изменения точек респавна, объектов и т.д. пользователю не нужно редактировать сам мод.

Map-файлы

Map-файлы по существу являются XML-документами с расширением .map. Они определяют внутриигровую среду одного или более конкретных модов. Они не предполагают изменения правил игры, которые, в свою очередь, зависят от мода.

Каждый элемент карты соответствует узлу в .map-файле. Для обыденных вещей типа точек респана, объектов и транспортных средств имеется стандартный синтаксис; как бы то ни было, для "особой", специфической моду информации вам понадобится придумывать свой собственный.

Пример

В качестве примера возьмем мод Capture the Flag. Карте для данного мода нужны обязательно обозначенные точки респавна и местоположения флагов, а уже потом объекты и транспортные средства. Упрощенный файл карты может выглядеть как-то так:

<map>
    <spawnpoint id="spawnpoint1" posX="1959.5487060547" posY="-1714.4613037109" posZ="877.25219726563" rot="63.350006103516" model="0"/>
    <pickup id="Armor 1" posX="1911.083984375" posY="-1658.8798828125" posZ="885.40216064453" type="armor" health="50" respawn="60000"/>
    <flag posX="1959.5487060547" posY="-1714.4613037109" posZ="877.25219726563" team="blue" />
    ...
</map>

Здесь вы можете видеть два MTA-элемента - точку респавна и пикап. Но что более важно, этот .map имеет собственный узел "flag", который определяет позицию и цвет флага. Точка респавна и пикап могут регулироваться существующими извне ресурсами, когда собственные элементы должны быть обработаны самим модом.

Суммируя, мы хотим массового притока мапперов, как это было в MTA:Race. Пользователем не нужно прикасаться к самому скрипту мода вообще.

Пример получения информации из .map-файла

Как сказано выше, вашему моду нужно извлечь собственные элементы, указанные в map-файле, и обрабатывать их. Это достаточно просто, что и показано ниже.

-- извлекает таблицу со всеми элементами типа flag
local flagElements = getElementsByType ( "flag" )
-- просматриваем их
for key, value in pairs(flagElements) do
	-- получаем нашу информацию
	local posX = getElementData ( value, "posX" )
	local posY = getElementData ( value, "posY" )
	local posZ = getElementData ( value, "posZ" )
	local team = getElementData ( value, "team" )
	-- создаем объект, сославшись на позицию флага
	createObject ( 1337, posX, posY, posZ )
	-- выводим команду, для которой мы создали базу
	outputChatBox ( "База для команды " .. team .. " создана" )
end

Функция getElementsByType возвращает таблицу всех элементов определенного типа (тип соответствует названию узла в .map-файле). Это работает и для своих собственных, и для встроенных в MTA типов (вроде "vehicle" или "player"). getElementData может быть использована для извлечения xml-атрибутов, заданных в .map-файле. В данном простом примере на месте флага создается объект и в чат выводится сообщение. На самом деле, вам, конечно, понадобится проделать большее во время загрузки карты, а в данном случае - установить колшейпы (collision shapes) для обнаружения игроков, берущих флаг.


Map manager

После прочтения секции выше должно быть понятно, что мод всегда должен состоять из двух частей:

  • Ресурса-мода, который (почти) всегда остается неизменным
  • Множества различных ресурсов-карт, которые дают моду специфичную картам информацию

Сейчас вместо написания загрузчика карт для кадого мода в отдельности, можно воспользоваться map manger, который предоставляет функции для загрузки модов и карт. Проще говоря, когда вы вводите соответствующую команду (например, 'gamemode ctf ctf-italy'), он стартанет оба ресурса: и 'ctf', и 'ctf-italy', а одновременно с тем еще и вызовет срабатывание события (onGamemodeMapStart), говорящее ресурсу 'ctf' о произошедшей загрузке карты. Ресурс 'ctf' затем сможет получить доступ к информации, которую содержит 'ctf-italy', начать спавнить игроков и т.д.

Как использовать mapmanager

Чтобы воспользоваться услугами mapmanager'а, ваш ресурс-мод должен быть для начала соответствующе отмечен. А именно, вам нужно будет установить атрибут "type" тегу <info> внутри meta.xml на значение "gamemode". Также вы можете установить атрибут "name" на "дружелюбное название" (типа "Capture the flag"), который будет показываться в ASE вместо названия ресурса.

<!-- meta.xml в моде "cowcatapult" -->
<meta>
    <info type="gamemode" name="Cow catapulting 2.0"/>
</meta>

Если ваш мод будет загружать собственные карты, вам следует добавить обработчики для

  • onGamemodeMapStart
  • onGamemodeMapStop (если необходима какая-либо выгрузка)

Они срабатывают, когда карта вашего мода стартует или останавливается, и передают ресурс-карту в качестве параметра. С функциями-обработчиками, прикрепленными к данным событиям, вы можете извлекать всю нужную вам из map- и конфигурационных файлов ресурса информацию.

Пример

function startCtfMap( startedMap ) -- startedMap содержит указатель на ресурс-карту
    local mapRoot = getResourceRootElement( startedMap )        -- получаем root (корневой) узел запущенной карты
    local flagElements = getElementsByType ( "flag" , mapRoot ) -- получаем все флаги карты и сохраняем их в таблице
    -- продолжаем загружать информацию как в примере выше
    -- спавним игроков и т.д.
end
addEventHandler("onGamemodeMapStart", getRootElement(), startCtfMap)

Делаем карты совместимыми

Карты - отдельные ресурсы. Так сделано чтобы для создания собственной карты и впомине не требовалось никакого редактирования ресурса-мода, а также это позволяет вам с картой упаковывать специфичные ей конфигурационные файлы/скрипты.

Чтобы сделать карту совместимой с вашим модом, откройте meta.xml ее ресурса и затем отметьте его: атрибут "type" должен быть установлен на "map", а атрибут "gamemodes" должен быть списком из разделенных запятой названий ресурсов-модов (без пробелов), с которыми данная карта работает.

<!--meta.xml карты-->
<meta>
    <info type="map" gamemodes="cowcatapult,assault,tdm"/>
</meta>

Когда вы уже все настроили, администраторы смогут использовать данные две команды для запуска/остановки модов: /gamemode названиеМода [названиеКарты] (опциональный параметр позволяет выбрать начальную карту, по умолчанию ее нет) /changemap названиеКарты [названиеМода] (опциональный параметр указывает мод, с которым запускать карту, по умолчанию она запустится на текущем)

На самом деле map manager экспортирует несколько больше функций ограниченного доступа, которые вам знать необязательно, но они могут оказаться полезными.

Что вам также следует сделать

Есть несколько других ресурсов, которые следует использовать модам (или хотя бы быть с ними совместимыми).

Helpmanager

Helpmanager предназначен быть стандартным интерфейсом для предоставления игроку помощи. Если вы используете helpmanager для отображения справки по своему моду, каждый игрок, использовавший helpmanager ранее (напр. на других модах) незамедлительно поймет, как ему до него добраться. Он также отображает справку по различным запущенным ресурсам в одном окне, если нужно.

По сути имеются два способа использования helpmanager:

  • Предоставить простой текст, объясняющий как использовать ваш мод
  • Запросить GUI-элемент helpmanager'а, который будет отображаться в своей собственной вкладке окна helpmanager и позволит вам добавлять в него любые GUI-элементы. Этот способ рекомендуется модам, которым нужно отображать усложненную справку, и которым вследствие этого нужен свой собственный GUI.

Прочитайте страницу helpmanager для получения подробностей по воплощению.

Scoreboard

Scoreboard отображает игроков, находящихся в данный момент на севрере, и их команды. Добавляйте в него свои собственные колонки для предоставления специфичной карте информации. Например, колонка 'points' (очки) в моде 'ctf' означает очки игрока, которые он заработал через убийства и захват флага. Как всегда, для подробностей смотрите страницу помощи самого ресурса scoreboard.

Map cycler

Map cycler контролирует, какие моды и карты играются на сервере. Вы можете указать, например, сколько раз подряд можно будет сыграть определенную карту, пока ее не сменит следующая. Чтобы его задействовать, вам понадобится сообщать map cycler'у о том, когда действие мода закончено (напр. по окончании раунда).