HU/Introduction to Scripting the GUI - Part 2

From Multi Theft Auto: Wiki
Revision as of 23:00, 6 November 2018 by Surge (talk | contribs)
Jump to navigation Jump to search

Ebben a tutoriálban létre fogunk hozni egy egyszerű szabályok ablakot egy elfogadási gombbal, és egy listával a szerver összes szabályairól, és infórmációiról.


[[{{{image}}}|link=|]] Megjegyzés: Vegye figyelembe, hogy ez a tutoriál a Bevezetés a GUI készítésébe tartalmára épül.


A GUI készítése

Alapbeállítások

Az első dolog, amit létre kell hoznunk, az a GUI elem. Ehhez a tutoriálhoz egy ablakot, egy gombot és egy címkét használunk. Abszolút pozícióértékeket fogunk használni.

Ahogy az előző tutoriálban is említettük, minden GUI-t client oldalon kell létrehozni.

Ha követte az utasításokat az előző tutoriálból, akkor nyissa meg a gui.lua fájlt, amivel majd dolgozni fog.

Ha nem, lépjen a /Your MTA Server/mods/deathmatch/resources/myserver/ könyvtárba, és hozzon létre egy mappát "client" néven. A /client/ könyvtárban hozzon létre egy szöveges fájlt "gui.lua" néven.

Ha még nem tette meg, ne felejtse el hozzáadni az új gui.lua fájlt a meta.xml-hez a fő resource-ba, és adja meg client script-ként:

<script src="client/gui.lua" type="client" />

Ablak létrehozása

Ebben a fájlban írni fogunk egy function-t, ami kirajzolja az ablakot:

-- create the function that will hold our gui creation code
function createRulesWindow()
	-- get the screen width and height
	local sWidth, sHeight = guiGetScreenSize()
 
	-- create the window, using some maths to find the centre of the screen
	local Width,Height = 445,445
	local X = (sWidth/2) - (Width/2)
	local Y = (sHeight/2) - (Height/2)

	-- create the window
	rulesWindow = guiCreateWindow(X,Y,Width,Height,"Rules",false)
	
	-- stop players from being able to simply move the window out of the way
	guiWindowSetMovable(rulesWindow,false)
	
	-- stop players from being able to resize the window
	guiWindowSetSizable(rulesWindow,false)
end

Ez létre fog hozni egy alap ablakot a képernyő közepére, ez az ablak nem mozgatható és méretezhető.

Gomb létrehozása

Most létrehozzuk a gombot az ablak aljára, melyre a játékos rá tud kattintani, hogy elfogadja a szabályokat:

Mostpedig több kódot adunk hozzá a már meglévő 'createRulesWindow' function-ünkhöz. Ez nem egy új function, hanem a már meglévőt helyettesíti.

function createRulesWindow()
	-- get the screen width and height
	local sWidth, sHeight = guiGetScreenSize()
 
	-- create the window, using some maths to find the centre of the screen
	local Width,Height = 445,445
	local X = (sWidth/2) - (Width/2)
	local Y = (sHeight/2) - (Height/2)

	-- create the window and save the window gui element in a variable called 'rulesWindow'
	rulesWindow = guiCreateWindow(X,Y,Width,Height,"Rules",false)
	
	-- stop players from being able to simply move the window out of the way
	-- note that we use our 'rulesWindow' variable to make changes to the window
	guiWindowSetMovable(rulesWindow,false)
	
	-- stop players from being able to resize the window
	guiWindowSetSizable(rulesWindow,false)
	
	-- create the button and save the button gui element in a variable called 'rulesButton'
	rulesButton = guiCreateButton(137,394,158,37,"Accept",false,rulesWindow)
end

Címke létrehozása

Most hozzáadjuk a címkét az ablakunk közepére, hogy megjelenítsük a szabályainkat:

Mostpedig több kódot adunk hozzá a már meglévő 'createRulesWindow' function-ünkhöz. Ez nem egy új function, hanem a már meglévőt helyettesíti.

function createRulesWindow()
	-- get the screen width and height
	local sWidth, sHeight = guiGetScreenSize()
 
	-- create the window, using some maths to find the centre of the screen
	local Width,Height = 445,445
	local X = (sWidth/2) - (Width/2)
	local Y = (sHeight/2) - (Height/2)

	-- create the window and save the window gui element in a variable called 'rulesWindow'
	rulesWindow = guiCreateWindow(X,Y,Width,Height,"Rules",false)
	
	-- stop players from being able to simply move the window out of the way
	-- note that we use our 'rulesWindow' variable to make changes to the window
	guiWindowSetMovable(rulesWindow,false)
	
	-- stop players from being able to resize the window
	guiWindowSetSizable(rulesWindow,false)
	
	-- create the button and save the button gui element in a variable called 'rulesButton'
	rulesButton = guiCreateButton(137,394,158,37,"Accept",false,rulesWindow)
	
	-- create the label and save the label gui element in a variable called 'rulesLabel'
	-- we set the text of the label to our rules
	rulesLabel = guiCreateLabel(10,25,425,359,[[
	Welcome to my MTA Server!

	Please carefully read the rules before accepting.

	By accepting the rules, you are agreeing to play by them.
	Anyone caught breaking these rules will be kicked and/or banned from this server.

	If you do not accept the rules within 90 seconds, you will be kicked.

	1: No cheating.

	2: No bug abuse.

	3: No mods to your game.

	4: No flaming.

	5: Respect other players.

	6: Be nice!]],false,rulesWindow)
	
	-- set the horizontal alignment of the label to center (ie: in the middle of the window)
	-- also note the final argument "true" 
	-- this turns on wordwrap so if your text goes over the edge of the label, it will wrap around and start a new line automatically
	guiLabelSetHorizontalAlign(rulesLabel,"center",true)	
end

Vegye figyelembe, hogy a szöveg egy másik módon van hozzáadva (nem használunk idézőjeleket, "").

Szöveg

Két módja létezik a címke szövegének megadására. A legtöbb esetben az ajánlott módszer az, hogy az összes szöveget idézőjelek közé írja be:

guiSetText(guiElement,"My text here")

Azonban, ha egynél több sort szeretnénk a szövegünkbe helyezni, akkor ugyan olyan könnyen használhatjuk a második módszert. Csupán a helyzettől, és a személyes választástól függ, hogy melyik módszert válasszuk. A tisztánlátás érdekében röviden ismertetem mind a kettőt.


Idézőjelek használata esetén használhatjuk az újsor karaktert: "\n" Ez lehetővé teszi a számunkra, hogy új sort szúrjunk a szövegünkbe. Például:

guiSetText(guiElement,"This is line 1. \n This is line 2. \n This is line 3.")


Azonban, ha zárójeleket közé helyezzük a szöveget idézőjelek helyett, akkor nem kell aggódni azon, hogy egy plusz karaktert addjunk a szöveghez. Könnyedén beírhatjuk azt a szöveget, amit majd meg szeretnénk jeleníteni a címkében. Például:

guiSetText(guiElement,[[This is line 1.
This is line 2.
This is line 3.]])

Mindkét példa ugyan azt a szöveget fogja létrehozni a címkében. Egyedűl attól függ, hogy melyik módszert szeretné választani a használathoz.

A function használata

A createRulesWindow function most már kész, de nem fog csinálni semmit, míg meg nem hívjuk. Ajánlott az összes GUI létrehozás, amikor a client resource elindul. Rejtse el őket, majd amikor szükség van rá, jelenítse meg a játékosnak.

Ezért írni fogunk egy eseménykezelőt az onClientResourceStart-ra, hogy hozza létre az ablakot:

-- attach the event handler to the root element of the resource
-- this means it will only trigger when its own resource is started
addEventHandler("onClientResourceStart", getResourceRootElement(getThisResource()), 
	function ()
		-- call the createRulesWindow function to create our gui
		createRulesWindow()
	end
)

Mivel ez egy szabályok ablak, ezért ezt meg kell jelenítenünk a játékosnak, amikor csatlakozik. Szerencsére a GUI elemek alapértelmezetten láthatóek, ezért nem kell több kódot írni ennek megvalósítása érdekében.

Azonban láthatóvá kell tenni a kurzort a játékosoknak is. Ezt megtehetjük ugyan azzal az eventel használva, onClientResourceStart, így módosítani tudjuk a fenti kódot, hogy láthatóvá tegye a kurzort:

Mostpedig több kódot adunk hozzá a már meglévő 'onClientResourceStart' event-ünkhöz. Ez nem egy új function, hanem a már meglévőt helyettesíti.

-- attach the event handler to the root element of the resource
-- this means it will only trigger when its own resource is started
addEventHandler("onClientResourceStart", getResourceRootElement(getThisResource()), 
	function ()
		-- call the createRulesWindow function to create our gui
		createRulesWindow()
		
		-- show the cursor to the player
		showCursor(true,true)
	end
)

Most már van egy kész szabályok ablakunk. Ezután megkell írnunk a gomb müködését az elfogadás gombhoz.

A gomb megírása

Most, hogy létrehoztuk a GUI-t, működővé is kell hogy tegyük.

Detecting the click

When the player clicks on any part of the GUI, the event "onClientGUIClick" will be triggered for the GUI component you clicked on. This allows us to easily detect any clicks on the GUI elements we want to use. For example, we can attach the event to the 'rulesButton' button to catch any clicks on it:

-- attach the event onClientGUIClick to rulesButton and set it to trigger the 'acceptRules' function
addEventHandler("onClientGUIClick", rulesButton, acceptRules, false)

Note the final argument passed is "false". This indicates that the event will only trigger directly on rulesButton, not if the event has propagated up or down the tree. Setting this to "true" while attaching to gui elements will mean that clicking on any element in the same branch will trigger this event.

This line of code can now be added inside the 'createRulesWindow' function. It is a common mistake to try and attach events to non-existant GUI elements, so make sure you always attach your events after the GUI element (in this case, the button) has been created:

function createRulesWindow()
	-- create all our GUI elements
	...

	-- now add our onClientGUIClick event to the button we just created
	addEventHandler("onClientGUIClick", rulesButton, acceptRules, false)

Managing the click

Now that we can detect when the player clicks on the button, we need to write code to manage what happens when they do. In our onClientGUIClick event handle, we told it to call the function 'acceptRules' whenever 'rulesButton' is clicked. Therefore, we can now use the function 'acceptRules' to control what happens when the button is clicked:

-- create the function and define the 'button' and 'state' parameters
-- (these are passed automatically by onClientGUIClick)
function acceptRules(button,state)
	-- if our accept button was clicked with the left mouse button, and the state of the mouse button is up
	if button == "left" and state == "up" then
		-- hide the window and all the components
		guiSetVisible(rulesWindow, false)
		
		-- hide the mouse cursor
		showCursor(false,false)
		
		-- output a message to the player
		outputChatBox("Thank you for accepting our rules. Have fun!")
		
		
		-- if the warning timer exists
		if rulesWarningTimer then
			-- stop the timer and set the variable to nil
			-- this is the timer used to kick players who do not accept the rules. We will cover this in more detail in the next section.
			killTimer(rulesWarningTimer)
			rulesWarningTimer = nil
		end
	end
end

Now, when the button is clicked, the window and the cursor will be hidden.

Checking for agreement

Currently, our window will show when the player joins the server, and they must click accept to remove it. However, if they do not accept it they can stay in the server indefinately with the window open.

Setting a timer

To combat this, we will add a timer using setTimer to kick them from the server after a period of time if they have not accepted the rules. First, we will need a global variable to store the timer pointer:

local rulesWarningTimer = nil

Put this line at the very top of your script (it does not need to be inside a function)

Next, we will create our timer:

Note that we are now writing more code for our existing 'createRulesWindow' function.

function createRulesWindow()
	-- create all of our gui
	...
	
	-- set a timer for 30 seconds and set it to call our 'inactivePlayer' function with "1" as an argument
	rulesWarningTimer = setTimer(inactivePlayer,30000,1,1)
end

Put this setTimer line at the bottom of your 'createRulesWindow' function. This will create a timer that will trigger after 30 seconds.

Giving a warning

Now we will write our 'inactivePlayer' function, to administer warnings to the player and finally kick him if he does not accept:

-- create our function and define the 'status' parameter
-- the value of status will be passed from our setTimer function call
function inactivePlayer(status)
	-- if status is 1 (this means it is the first warning)
	if status == 1 then
		-- output a warning
		outputChatBox("Please accept our rules or be kicked.")
		
		-- set another timer to call inactivePlayer in another 30 seconds, with "2" as an argument
		rulesWarningTimer = setTimer(inactivePlayer,30000,1,2)
		
	-- if status is 2 (the second warning)
	elseif status == 2 then
		-- output a final warning
		outputChatBox("FINAL WARNING: Please accept our rules or be kicked.")
		
		-- set a final timer to call inactivePlayer in another 30 seconds, with "3" as an argument
		rulesWarningTimer = setTimer(inactivePlayer,30000,1,3)	
	elseif status == 3 then
		-- trigger the server so we can kick the player
		triggerServerEvent("clientKickInactivePlayer",getLocalPlayer())
	end
end

Note the use of triggerServerEvent to call the server. You should have experience with client-server interaction from the Previous tutorial. If not, you can go back and read the full explanation there.


We have now completed all the clientside code for this tutorial.

Kicking the player

We now need to catch the event on the server that we triggered from the client, so open up a serverside lua file to work with.

To begin, we will add the event on the server:

-- add the event, note the final argument "true" indicates it can be triggered from the client
addEvent("clientKickInactivePlayer",true)
-- add an event handler for this event to trigger the kickInactivePlayer function
addEventHandler("clientKickInactivePlayer",root,kickInactivePlayer)

Make sure you add your event handler after you have defined your 'kickInactivePlayer' function.

Note the use of addEvent and addEventHandler on the server. You should have experience with client-server interaction from the Previous tutorial. If not, you can go back and read the full explanation there.

Finally, we will add the 'kickInactivePlayer' function to control kicking of the player:

-- create our function
function kickInactivePlayer()
	-- kick the player
	kickPlayer(client,"Please accept our rules.")
end

Note the use of the 'client' variable, this is an MTA variable that holds the value of the client (player) that triggered the event.


Note that kickPlayer will require your resource to have kick access in your ACL.

This is most easily accomplished by adding your resource into your admin group in the ACL:

<group name="Admin">
	...
    <object name="resource.YourResourceName" />
	...
</group>

For more information on the ACL, see the ACL wiki page.

That concludes this tutorial. You should now have a fully working rules window for your server.

For further help with GUI, see the GUI tutorials.

Fordította