HU/OOP Introduction: Difference between revisions

From Multi Theft Auto: Wiki
Jump to navigation Jump to search
Line 38: Line 38:


== Szemléltetés, változók ==
== Szemléltetés, változók ==
OOP removes the need to say the "create" part of the function, so instead of saying '''createVehicle''', you just say '''Vehicle'''. It works exactly the same way, it's almost just like doing '''Vehicle = createVehicle'''. Fancy, isn't it? The only difference here is that you miss out on the extra things offered, Vehicle doesn't have these extra things, but Player definitely does. For example, instead of doing getPlayerFromName(), you would do Player.getFromName(). It's a nice and simple way to organise functions.
Az OOP elhagyja a "create" részét a függvénynek, így a '''createVehicle''' helyett csak a '''Vehicle'''-t használjuk. ÉS ez pontosan ugyanúgy működik, olyan, mintha a '''Vehicle = createVehicle'''-t használnánk. Elég menő, nem igaz?? Az egyetlen különbség az, hogy kihagyja a kínált extra dolgokat, a Vehicle-nek nincsenek ezek az extra dolgai, de a Player-nek már igen. Például, a getPlayerFromName() helyett használhatja a Player.getFromName()-t. Ez egy könnyű és egyszerű módja a függvények szervezésének.
{{Tip|''Vehicle()'' works because it actually accesses the '''Vehicle.create''' function, this allows you to omit the '''.create''' when simply "creating an object"}}
{{Tip|A ''Vehicle()'' azért működik, mert ténylegesen hozzáfér a '''Vehicle.create''' függvényhez, ez lehetővé teszi, hogy elhagyja a '''.create'''-et, amikor "objekteket hoz létre"}}
Since OOP sits on top of procedural, many things have been inherited from the style of procedural, but to make things easier we have variables for all the functions that require a single input. We've shortened '''getElementDimension()''' down to '''element:getDimension()''', but we can also go one layer deeper: '''element.dimension'''. Yep, just like a variable. You can set this variable just like a normal variable and read from it just like a normal variable. Hey, you could even do this:
Since OOP sits on top of procedural, many things have been inherited from the style of procedural, but to make things easier we have variables for all the functions that require a single input. We've shortened '''getElementDimension()''' down to '''element:getDimension()''', but we can also go one layer deeper: '''element.dimension'''. Yep, just like a variable. You can set this variable just like a normal variable and read from it just like a normal variable. Hey, you could even do this:
<syntaxhighlight lang="lua">local function incrementDimension()
<syntaxhighlight lang="lua">local function incrementDimension()

Revision as of 13:31, 4 December 2018

Megjegyzés: Ha a hozzájárulását adta az oldal szerkesztéséhez és módosításához, vagy segített ez a tutoriál, vagy csak mondani szeretne valamit; kérem írjon visszajelzést a bal oldalon található fórum linken.

Ez a szkript tutoriál elmagyarázza, hogy mi az az objektumorientált programozás, és megtanít arra, hogy hogyan kell használni az MTA OOP funkcióit. Ezt qaisjp hozta létre (talk) 22:48, 8 June 2014 (UTC). Forum post.

Bevezetés az OOP-ba

Az OOP az az object orientated programming rövidítése. Három egyszerű szó, de valószínűleg az utolsót fogja a legjobban érteni. OOP-nak (Objektumorientált Programozásnak) nevezzük azt, amikor minden, egy objektumhoz köthető függvény az adott objektumon kerül meghívásra. Az objektum ez esetben egy osztály példánya - egy elem osztály, egy database osztály, egy játékos, egy jármű. Eredetileg minden procedurális volt, hasonlóan kellett megcsinálnia egyes scripteket:

local vehicle = createVehicle(411, 0, 0, 3)
setVehicleDamageProof(vehicle, true)
setElementFrozen(vehicle, true)
setElementHealth(vehicle, 1000)
setElementVelocity(vehicle, 0.2, 0.2, 0.2)
destroyElement(vehicle)

A legtöbb esetben tudja, hogy mivel foglalkozik. A változó majdnem mindig a típushoz kapcsolódik, ezért a felrobbanó járművett ennek megfelelően nevezné el, például explodedVehicle, vagy legalábbis a szövegkörnyezetben megértené, hogy az exploded magábafoglalja a járművet amikor az az onVehicleExplode event-ben van. Ezért egy hosszú függvényt kell írnia és manuálisan kell hivatkoznia a járműre amikor procedúrálisan dolgozik. Fájdalmasan. Az objektumorientált programozás nagyon különbözik ettől, és minden egyes "objektel" együtt dolgozik. Ahelyett, hogy hívnia kellene egy funkciót, és a híváson belül kellene rá hivatkoznia, valójában az osztályon BELÜLI funkciót hívja meg.

Valószínűleg azt gondolja, hogy mindent amit létre tud hozni és megadni a függvénynek az egy elem. A jármű az egy elem. A játékos is egy elem. Bármi, ami egy elem, az valójában egy osztály is. A játékosok csatlakozása létrehozza az osztály egy példányát, de a "csatlakozás" az nem egy elem, ez egy példány - egy objekt. A tutorial során, amikor az object-ről beszélek, akkor nem a createObject-re gondolok (hacsak ezt meg nem említem), de a dolgok tisztán látása érdekében kerülni fogom a fizikai tárgyak megemlítését, amikor ezt a tutoriált írom. Itt egy menő venn diagram, amelyet az osztályok és az elemek egyszerű szervezésének bemutatására hoztam létre.

venn diagram

A bal oldali funkciók rendezve vannak, hogy megmutassa milyen kategóriába tartozik a visszaadott érték. Van Classes, Elements és "Problem children". Problem children nem valódi kategóriák a kódban, hanem csak függvények, melyek szabályokat szüntetnek meg. Minden amivel játszhat azok osztályok: resources, vehicles, és teams.

Minden elem egy osztály. A helyes használat:

destroyElement(ped)

ez így nem helyes:

destroyElement(resource)

A Problem children azok furcsa dolgok. Nem használhatja az összes említett függvényt (valójában nem minden elem teszi lehetővé, hogy a függvények teljes választékát alkalmazzák rajtuk, de néhányat közülök megemlítettem) a funkciók listájának "Element functions" részében, de viszont destroyElement()-et használhat rajtuk. Vannak osztályok gyerekei, mint például a players, ami így néz ki: Element -> Ped -> Player. Minden játékos Ped és minden Ped elem. Nem minden Ped játékos, és természetesen nem minden Elem játékos. A lényeg az, hogy szinte minden, amit létrehozhat vagy letölthet, hogy később újrahasználja őket, azok osztályokat használnak.

Az előző kód helyett használhatjuk ez a kódot is:

local vehicle = createVehicle(411, 0, 0, 3)
vehicle:setDamageProof(true)
vehicle:setFrozen(true)
vehicle:setHealth(1000)
vehicle:setVelocity(0.2, 0.2, 0.2)
vehicle:destroy()

Ez nagyon hasonlít a táblák működéséhez, ez olyan, mint a customTable.setSomething() kivéve a : használatát, a Lua konvertáló a customTable:setSomething()-et customTable.setSomething(customTable)-be konvertálja át. Ez egy elég bizalmas dolog a szintaktikus cukorról, és nem kell egyáltalán aggódnia ezzel kapcsolatban.

Ezek a funkciók elég hasznosak, de az OOP-nál több változtatás is van még, amit a következőkben fogok megmagyarázni.

Szemléltetés, változók

Az OOP elhagyja a "create" részét a függvénynek, így a createVehicle helyett csak a Vehicle-t használjuk. ÉS ez pontosan ugyanúgy működik, olyan, mintha a Vehicle = createVehicle-t használnánk. Elég menő, nem igaz?? Az egyetlen különbség az, hogy kihagyja a kínált extra dolgokat, a Vehicle-nek nincsenek ezek az extra dolgai, de a Player-nek már igen. Például, a getPlayerFromName() helyett használhatja a Player.getFromName()-t. Ez egy könnyű és egyszerű módja a függvények szervezésének.

[[{{{image}}}|link=|]] Tip: A Vehicle() azért működik, mert ténylegesen hozzáfér a Vehicle.create függvényhez, ez lehetővé teszi, hogy elhagyja a .create-et, amikor "objekteket hoz létre"

Since OOP sits on top of procedural, many things have been inherited from the style of procedural, but to make things easier we have variables for all the functions that require a single input. We've shortened getElementDimension() down to element:getDimension(), but we can also go one layer deeper: element.dimension. Yep, just like a variable. You can set this variable just like a normal variable and read from it just like a normal variable. Hey, you could even do this:

local function incrementDimension()
    local player = Player.getRandom() -- get a random player
    player.dimension = player.dimension + 1 -- increment dimension
end
setTimer(incrementDimension, 60*1000, 10) -- set a timer for sixty thousand milliseconds, sixty seconds, one minute

This code would take a random player and move them to the next dimension every minute for the next ten minutes.

Vectors

player.position works too! But how do you change three arguments... using one variable? Vectors. Vectors are very powerful classes and they come in multiple forms, for the purpose of this introduction I'll just cover a three dimensional vector in terms of elements. Using a vector is very simple, and is, of course, optional. Wherever you can currently use positions, you can use a vector.

So, this is a simple example of creating a vehicle and moving it to the the centre of the map using vectors

-- First, create a three-dimensional vector
local position = Vector3(300, -200, 2) -- some place far away
local vehicle = Vehicle(411, position) -- create a vehicle at the position
vehicle.position = centreOfMap - Vector3(300, -200, 0) -- move the vehicle two units above the center of the map

Yes, I used the negative sign. Vectors aren't just fancy ways for positions or 3d rotations or whatever, you can use maths on them. The special maths hasn't been documented yet, but I'll try and work on that. So, as you can see in line one, I created a 3D vector at 300, -200, 2 and then in line two I created the vehicle at that position.

vehicle.position returned a vector and also takes a vector - it is pretty much setElementPosition() without the "()". Just a simple variable; so, in line three, I changed the vector value of the position of the vehicle. This is where the maths happened, in simple terms this is what is going on:

x = 300 - 300
y = -200 - -200
z = 2 - 0

Vector maths is slightly complicated but it definitely allows for a wide variety of mathematical magic. Check out the useful links below related to Vectors and Matrices (Matrices = plural form of Matrix) to understand more about how this works.

Understanding the documentation

The documentation for the OOP syntax intends to be very simplistic and is supported by the procedural syntax. To keep things simple, everything is consistently formatted in a certain way.

Click to collapse [-]
Example

OOP Syntax Help! I don't understand this!

Note: Set the variable to nil to execute removePedFromVehicle
Method: ped:warpIntoVehicle(...)
Variable: .vehicle
Counterpart: getPedOccupiedVehicle


  • Sometimes a note is added to the page. This will explain any special differences in the use of OOP for that function.
  • Methods can either start like player: or Player. - the former is only for a function on an instance (setPlayerHealth) and the latter is a static method (getRandomPlayer).
  • The counterpart section this allows you to see at a glance how the variable can be used. In most cases this can be inferred from the function page.

If you are a contributor to the wiki, please also consider reading the OOP template.

Useful links

Other useful OOP related pages:

Fordította

2018.12.03. Surge