Créer un mode de jeu: Difference between revisions

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Ce guide à pour but de vous aprpendre à créer un mode de jeu. Si vous venez juste de commencer à scripter pour MTA, il serait préférable que vous lisiez les autres tutoriels de l apage principale.
Un '''mode de jeu''', appelé aussi '''''gamemode''''', est une ressource de ''Multi Theft Auto'' qui une fois lancée contrôle tous les éléments du ''gameplay'' du jeu. Cela inclut notamment l'explication de ce même mode de jeu aux joueurs qui l'essaieront. Le mode de jeu peut ainsi expliquer par exemple comment gagner des points ou de l'argent. Il existe plusieurs modes de jeu, tous différents : la course, les matchs à mort (''Deathmatchs''), la capture de drapeau (''Capture the Flag''), le jeu libre (''Freeroam'') et beaucoup d'autres.
==Introduction==
Un mode de jeu est une ressource qu iune fois démarrée contrôle tout les éléments du gameplay. Cela inclus l'explication du mode de jeu aux joueurs. Par exemple expliquer comment gagner des points ou de l'argent. (Mode de jeu existans : race, deathmatch, ctf, freeroam et bien d'autres).


==Que signifie "coder proprement un mode de jeu" ?==
== Que signifie « coder proprement un mode de jeu » ? ==
Pour faire simple, un mode de jeu doit utilisé les fonctionnalités du système de map dans MTA. Cela signifie que le code des maps doit être accompagné des position des véhicule, spawn des joueur et autres. Cela permet au mode de jeu d'être indépendant des maps proposées par les joueurs.
Pour faire simple, un mode de jeu doit utiliser les fonctionnalités du système de ''maps'' dans ''Multi Theft Auto''. Autrement dit, il faut que le script des ''maps'' soit accompagné des positions précises des véhicules ou bien des joueurs lorsque ceux-ci apparaissent. Cela permet au mode de jeu d'être indépendant des ''maps'' proposées par les autres joueurs.


Instead, the gamemode should be able to load .map files which define these data. This way the gamemode can have multiple maps; also, people can create .map files for the gamemode with MTA's map editor, which is much more convenient than writing code.
Toutefois, le mode de jeu doit donc pouvoir charger les fichiers .map qui définissent ces données. De cette façon, le mode de jeu peut avoir de nombreuses ''maps'' ; ainsi, les joueurs peuvent créer des fichiers .map pour leurs modes de jeu avec l'éditeur de ''maps'' de ''MTA'', ce qui en rend la conception moins fastidieuse qu'avec des lignes de code.


An obvious example of a "proper gamemode" is MTA:Race. It allows usermade maps with lots of possibilities within the .map file. To alter spawnpoints, objects etc., the user doesn't need to edit the gamemode itself.
An obvious example of a "proper gamemode" is MTA:Race. It allows usermade maps with lots of possibilities within the .map file. To alter spawnpoints, objects etc., the user doesn't need to edit the gamemode itself.


===Fichier MAP===
=== Les fichier .map ===
Map files are basically XML documents with a .map extension. They define an environment to play one or more specific gamemodes in. They are however not supposed to change the rules of the game - those are defined by the gamemode.
Les fichiers .map sont des fichiers XML enregistrés avec l'extension .map. Ils définissent l'environnement pour un mode de jeu ou plusieurs si la map est compatible avec d'aures. Ils ne sont cependant pas supposés changer les règles du jeu. Les règles sont définies dans le mode de jeu.


Each element in a map corresponds to a node in the .map file. There is standard syntax for common things like spawnpoints, objects and vehicles; however, for "special", gamemode specific information, you need to invent your own syntax.
Chaque élémment dans une map correspond à un noeud dans le fichier .map. Il y a une syntaxe particulière pour les points de spawn, objets ou véhicules. Cependant il est possible, pour des cas d'ajouts d'objets spéciaux d'inventer votre propre syntaxe.


====Exemple====
====Exemple====
Let's take a Capture the Flag gamemode as an example. A map for this gamemode needs to mainly define spawnpoints and flag locations, and eventually objects and vehicles. A simplified map file could look like this:
Commencons par un mode de jeu bien connu, la capture de drapeau. Une map pour ce mode de jeu à besoin de point de spawn et de positions pour les drapeaux des deux équipes. On peut aussi y ajouter des véhicules et d'autres objets. Un fichier de map simplifié pourrait ressembler à ça :
 
<syntaxhighlight lang="xml">
<syntaxhighlight lang="xml">
<map>
<map>
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</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>


Here you can see two MTA elements - a spawnpoint and a pickup. More importantly, this .map has a custom "flag" node which defines the position and color of the flag. The spawnpoint and pickup can be handled by existing external resources, custom elements have to be processed by the gamemode.
Dans le code ci-dessus on peut apercevoir trois éléments : un point de spawn,un pickup et un flag.
Le pickup permettera une fois pris par le joueur de lui rendre 50 points de vie, celui-ci respawn toute les 60 secondes.
Le flag est ici définit au niveau de sa position et de sa couleur (propre à l'équipe).
Le point de spawn et le pickup peuvent être utilisé par une ressource externe. Les éléments personnalisés doievent être gérés par le mode de jeu.


To summarize - we want mass mapper input as we saw in MTA:Race. Users should NOT have to touch the gamemode script itself at all.
Pour résumé, votre objectif est de facilité la vie des mappeurs. Ceux-ci ne doivent pas avoir à se tracasser du script concernant le mode de jeu.


====Exemple de récupération d'informations sur un .map====
====Exemple de récupération d'informations sur un .map====
As mentioned above, your gamemode needs de retrieve custom elements that are defined in a map file and process them. This is quite easy as demonstrated below.
Votre mode de jeu doit appelés les éléments personnalisés définit dans le fichier .map afin des les utilisés. Ce n'est pas bien compliqué et voici une démonstration ci-dessous.
<syntaxhighlight lang="lua">
<syntaxhighlight lang="lua">
-- retrieve a table with all flag elements
-- récupère une liste avec tout les éléments de type flag
local flagElements = getElementsByType ( "flag" )
local flagElements = getElementsByType ( "flag" )
-- loop through them
-- On boucle sur cette liste pour récupérer les positions
for key, value in pairs(flagElements) do
for key, value in pairs(flagElements) do
-- get our info
-- Récupération des informations
local posX = getElementData ( value, "posX" )
local posX = getElementData ( value, "posX" )
local posY = getElementData ( value, "posY" )
local posY = getElementData ( value, "posY" )
local posZ = getElementData ( value, "posZ" )
local posZ = getElementData ( value, "posZ" )
local team = getElementData ( value, "team" )
local team = getElementData ( value, "team" )
-- create an object according to the flag position
-- Création de l'objet flag
createObject ( 1337, posX, posY, posZ )
createObject ( 1337, posX, posY, posZ )
-- output the team that we created a base for
-- Affichage dans le tchat que le dreapau est créé
outputChatBox ( "Base for team " .. team .. " created" )
outputChatBox ( "Base for team " .. team .. " created" )
end
end
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>
The [[getElementsByType]] function retrieves a table of all the elements of a certain type (the type corresponds to the node name in the .map file). This works for both custom types and built-in MTA types (like "vehicle" or "player").
La fonction [[getElementsByType]] récupère une table de tout les éléments d'un certain type. (le type correspond au noeud créé dans le fichier .map)
[[getElementData]] can be used to retrieve the xml attributes set in the .map file.
Fonctionne pour les objets presonnalisé mais aussi pour les objets présents par défauts dans MTA comme "vehicle" ou "player".
In this simple example, an object is created at the flag's location and a message is outputted in the chatbox. In reality, you will of course need to do more during map loading, like in this case setting up collision shapes to detect players taking the flag.
[[getElementData]] peut être utilisé pour récupérer les atributs XML définis dans le fichier .map.
Pour exemple, un objet est créé à la position du drapeau et un message s'affiche dans le tchat pour prévenir les joueurs. En réalité, cette action sera plutôt réalisée lors du chargement de la map. Par contre on peut imaginer une action lorsqu'un joueur s'empare du drapeau ennemi.


==Map manager==
==Map Manager==
Having read the section above it should be clear that a gamemode should always consist of two parts:
Après avoir lu les sections ci-dessus il doit vous paraître clair qu'un mode de jeu est composé en deux parties :
* The gamemode resource that always stays the same
* La ressource du mode de jeu (Unique)
* Many different maps resources that give the gamemode map-specific information
* Les maps qui accompagnent le mode de jeu


Now instead of writing a map-loader for every single gamemode, the [[Map manager]] provides functions to load gamemodes and maps. Simply put, when you enter the correct command (for example 'gamemode ctf ctf-italy') it will start both resources 'ctf' and 'ctf-italy' while triggering an event ([[onGamemodeMapStart]]) to tell the 'ctf' resource that a map was loaded. The 'ctf' resource can then access the information 'ctf-italy' contains and start spawning players etc.
A la place d'écrire un [[Map manager]] pour chaque mode de jeu différent, le [[Map manager]] de base fournit des fonctions pour charger mode de jeu et maps. Il suffit simplement d'entrer un commande correcte (par exemple 'gamemode ctf ctf-italy'), cette action va démarrer le mode de jeu et la map pendant que l'évênement déclenché ([[onGamemodeMapStart]]) avertira le mode de jeu q'une map est chargée. La ressource 'ctf' peut alors accéder au informations de la map. Le mode de jeu peut alors faire spawn les joueurs.  


===How to use the mapmanager===
===Comment utiliser le Map Manager===
To use the mapmanager service, your gamemode resource has to be tagged as such first. More specifically you'll be setting the "type" attribute of its <info> tag to "gamemode" inside meta.xml. Also, you can set the "name" attribute to a friendly name (like "Capture the flag") that will be shown on ASE instead of the resource name.
Pour utiliser le Map Manager, votre mode de jeu doit être ciblé en premier lieu. Vous devez en fait configurer l'attribut "type" dans la baile <info> du meta.xml avec le mode de jeu souhaité. L'attribut "name" peut contenir un non plus convivial comme 'Capture de drapeau', c'estl enom qui sera affiché dans la liste des serveurs à la place du om de la ressource par défaut.
<syntaxhighlight lang="xml">
<syntaxhighlight lang="xml">
<!-- meta.xml in "cowcatapult" gamemode -->
<!-- meta.xml in "shootermode" gamemode -->
<meta>
<meta>
     <info type="gamemode" name="Cow catapulting 2.0"/>
     <info type="gamemode" name="Shooter Mode 2.0"/>
</meta>
</meta>
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>


If your gamemode is going to load custom maps, you should add handlers for
Si votre mode de jeu utilise des maps personnalisées, vous devriez utiliser les évênements suivant :
* onGamemodeMapStart
* onGamemodeMapStart
* onGamemodeMapStop (if any unloading is necessary)
* onGamemodeMapStop (Si la map doit-être déchargée)
These are fired when a map for your gamemode is started or stopped, and pass the map resource as a parameter.
 
Within the handler function for these events you can extract all info you need from the resource's map files and configuration files.
Les évênements ci-dessus sont appelés quand une map de votre mode démarre ou s'arrête. Le paramètre passé par ces évênement n'est rien d'autre que le nom de la ressource.
Avec les fonctions sur les évênements, vous pouvez extraire toute les informations de la map ainsi que du fichier de configuration.


====Example====
====Example====
<syntaxhighlight lang="lua">
<syntaxhighlight lang="lua">
function startCtfMap( startedMap ) -- startedMap contains a reference to the resource of the map
function startCtfMap( startedMap ) -- startedMap contient une référence vers la ressource de la map
     local mapRoot = getResourceRootElement( startedMap )        -- get the root node of the started map
     local mapRoot = getResourceRootElement( startedMap )        -- recoit le noeud principal de la map démarrée
     local flagElements = getElementsByType ( "flag" , mapRoot ) -- get all flags in the map and store them in a table
     local flagElements = getElementsByType ( "flag" , mapRoot ) -- recoit tout les drapeausx de la map et les stocke dans un tableau
     -- go on loading information like in the example above
     -- Démarrage du chargement des informations
     -- spawn players etc.
     -- Spawn les joueurs etc
end
end
addEventHandler("onGamemodeMapStart", getRootElement(), startCtfMap)
addEventHandler("onGamemodeMapStart", getRootElement(), startCtfMap)
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>


===Making maps compatible===
===Faire des maps compatibles===
Maps are separate resources. This is done so no editing of the gamemode resource is ever necessary in order to create a custom map, and also allows you to pack map-specific scripts/config files with them.
Les maps sont des ressources séparées du mode de jeu de telle sorte qu'il ne faut pas modofier le mode de jeu pour chaque nouvelle map. Les maps peuent aussi contenir des scripts et configurations propres à elles.


To make a map compatible with your gamemode, open its resource's meta.xml and tag it as well: the "type" attribute must be set to "map", and the "gamemodes" attribute must be a comma-separated list (no spaces) of gamemode resource names that the map works with.
Pour faire une map compatible avec votre mode, il suffit d'ouvrir le meta.xml et de mettre l'attribut "type" à 'map' et l'attribut "gamemode" doit être composé d'une liste des mode de jeu compatible avec la map (modes séparé d'une virgule).
<syntaxhighlight lang="xml">
<syntaxhighlight lang="xml">
<!--map's meta.xml-->
<!--map's meta.xml-->
<meta>
<meta>
     <info type="map" gamemodes="cowcatapult,assault,tdm"/>
     <info type="map" gamemodes="shootermode,assault,tdm"/>
</meta>
</meta>
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>


Once you have everything set up, admins will use these two commands to start/stop gamemodes:
Une fois que tout est configuré, les administrateurs peuvent utiliser le panel ou les commandes start/stop suivit du nom du mode.
/gamemode gamemodeName [mapName] (optional parameter allows picking an initial map, defaults to none)
/gamemode gamemodeName [NomDeLaMap] (paramètre optionel qui permet de démarré une map avec le mode, par défaut pas de map)
/changemap mapName [gamemodeName] (optional parameter specifies the gamemode to start the map with, defaults to the current one)
/changemap mapName [NomDuModeDeJeu] (paramètre optionnel qui permet dans le cas ou la map est démarrée de lancé le mode de jeu qui lui convient, par défaut le mode de jeu actif)


[[Map manager]] exports a few more access functions which you don't have to use, but may be useful.
[[Map manager]] possède d'autres fonctions qui pourrait vous être utliles, mais elle ne sont pas toutes présentées ici.


==What else should you do==
==Autres possibilités==
There are several other resources that gamemodes should use/be compliant with.
Il y a une multitude d'autres ressources avec lesquelles les modes de jeu peuvent interférer.


===Helpmanager===
===Helpmanager===
The helpmanager is ought to be the standard interface for players when they need help. If you use the helpmanager to display your gamemode's help, every player that used helpmanager before (e.g. in other gamemodes) will immediately know how to get there. It also displays help for different resources running resources in one window, if necessary.
L'Helpmanager est une interface en jeu pour les joueurs qui on besopin d'aide. Si vous utilisez l'HelpManager pour l'aide de votre mode de jeu, tous les joueurs qui l'on utilisé précédement serront plus à l'aise car la plupart des modes l'utilise. Il affiche aussi les différentes ressources dans des onglet, si configuré pour.


There are basicially two ways to use the helpmanager:
Il y à deux façons d'utiliser le HelpManager :
* Provide a simple text that explains how to use your gamemode
* Fournir un simple texte qui explique le mode de jeu.
* Request a GUI element from the helpmanager that will be displayed in its own tab in the helpmanager window and lets you add any GUI elements to it. This is the recommended way for gamemodes that need to display more complex information that needs its own GUI.
* Utilisation des éléments graphiques (GUI) (Recommandé)


Read the helpmanager page for details on how to do it.
N'hésitez pas à lire la page sur le HelpManager pour en savoir plus.


===Scoreboard===
===Scoreboard===
Scoreboard displays players and teams currently ingame. You add custom columns to it to provide map specific information. For example the column 'points' in the 'ctf' gamemode could represent the player's points gained through kills or captures. As usual, see the scoreboard help page for more information.
Il affiche les joueurs et les teams présentes sur le serveur. Vous pouvez y ajouter des colonnes supplémentaires pour afficher d'autres informations. Par exemple une colonne 'Points' peut être utile dans un mode de capture de drapeaux. Consultez la page sur le scoreboard pour plus d'information.


===Map cycler===
===Map cycler===
The map cycler controls what gamemodes and maps are played on a server. You can specifiy for example how many times in a row a map will be played until it switches to the next. To achieve this, you need to tell the map cycler when your gamemode finished (e.g. when a round ends).
Il permet de controller quel mode de jeu et map sont joués  sur le serveur. Vous pouvez spécifier combien de fois une map doit être jouée avant changement de mode de jeu apr exemple. Pour celà il faut dire au map cycler que votre mode de jeu est stoppé.
 
== Voir aussi ==
* La [[page d'accueil]] du wiki, qui propose d'autres tutoriels concernant la programmation.


[[it:Scrivere una gamemode]]
[[it:Scrivere una gamemode]]
[[ru:Writing Gamemodes]]
[[ru:Writing Gamemodes]]
[[de:Gamemodes schreiben]]
[[de:Gamemodes schreiben]]

Latest revision as of 10:01, 23 December 2014

Un mode de jeu, appelé aussi gamemode, est une ressource de Multi Theft Auto qui une fois lancée contrôle tous les éléments du gameplay du jeu. Cela inclut notamment l'explication de ce même mode de jeu aux joueurs qui l'essaieront. Le mode de jeu peut ainsi expliquer par exemple comment gagner des points ou de l'argent. Il existe plusieurs modes de jeu, tous différents : la course, les matchs à mort (Deathmatchs), la capture de drapeau (Capture the Flag), le jeu libre (Freeroam) et beaucoup d'autres.

Que signifie « coder proprement un mode de jeu » ?

Pour faire simple, un mode de jeu doit utiliser les fonctionnalités du système de maps dans Multi Theft Auto. Autrement dit, il faut que le script des maps soit accompagné des positions précises des véhicules ou bien des joueurs lorsque ceux-ci apparaissent. Cela permet au mode de jeu d'être indépendant des maps proposées par les autres joueurs.

Toutefois, le mode de jeu doit donc pouvoir charger les fichiers .map qui définissent ces données. De cette façon, le mode de jeu peut avoir de nombreuses maps ; ainsi, les joueurs peuvent créer des fichiers .map pour leurs modes de jeu avec l'éditeur de maps de MTA, ce qui en rend la conception moins fastidieuse qu'avec des lignes de code.

An obvious example of a "proper gamemode" is MTA:Race. It allows usermade maps with lots of possibilities within the .map file. To alter spawnpoints, objects etc., the user doesn't need to edit the gamemode itself.

Les fichier .map

Les fichiers .map sont des fichiers XML enregistrés avec l'extension .map. Ils définissent l'environnement pour un mode de jeu ou plusieurs si la map est compatible avec d'aures. Ils ne sont cependant pas supposés changer les règles du jeu. Les règles sont définies dans le mode de jeu.

Chaque élémment dans une map correspond à un noeud dans le fichier .map. Il y a une syntaxe particulière pour les points de spawn, objets ou véhicules. Cependant il est possible, pour des cas d'ajouts d'objets spéciaux d'inventer votre propre syntaxe.

Exemple

Commencons par un mode de jeu bien connu, la capture de drapeau. Une map pour ce mode de jeu à besoin de point de spawn et de positions pour les drapeaux des deux équipes. On peut aussi y ajouter des véhicules et d'autres objets. Un fichier de map simplifié pourrait ressembler à ça :

<map>
    <spawnpoint id="spawnpoint1" posX="1959.5487060547" posY="-1714.4613037109" posZ="877.25219726563" rot="63.350006103516" model="0"/>
    <pickup id="Armor 1" posX="1911.083984375" posY="-1658.8798828125" posZ="885.40216064453" type="armor" health="50" respawn="60000"/>
    <flag posX="1959.5487060547" posY="-1714.4613037109" posZ="877.25219726563" team="blue" />
    ...
</map>

Dans le code ci-dessus on peut apercevoir trois éléments : un point de spawn,un pickup et un flag. Le pickup permettera une fois pris par le joueur de lui rendre 50 points de vie, celui-ci respawn toute les 60 secondes. Le flag est ici définit au niveau de sa position et de sa couleur (propre à l'équipe). Le point de spawn et le pickup peuvent être utilisé par une ressource externe. Les éléments personnalisés doievent être gérés par le mode de jeu.

Pour résumé, votre objectif est de facilité la vie des mappeurs. Ceux-ci ne doivent pas avoir à se tracasser du script concernant le mode de jeu.

Exemple de récupération d'informations sur un .map

Votre mode de jeu doit appelés les éléments personnalisés définit dans le fichier .map afin des les utilisés. Ce n'est pas bien compliqué et voici une démonstration ci-dessous.

-- récupère une liste avec tout les éléments de type flag
local flagElements = getElementsByType ( "flag" )
-- On boucle sur cette liste pour récupérer les positions
for key, value in pairs(flagElements) do
	-- Récupération des informations
	local posX = getElementData ( value, "posX" )
	local posY = getElementData ( value, "posY" )
	local posZ = getElementData ( value, "posZ" )
	local team = getElementData ( value, "team" )
	-- Création de l'objet flag
	createObject ( 1337, posX, posY, posZ )
	-- Affichage dans le tchat que le dreapau est créé
	outputChatBox ( "Base for team " .. team .. " created" )
end

La fonction getElementsByType récupère une table de tout les éléments d'un certain type. (le type correspond au noeud créé dans le fichier .map) Fonctionne pour les objets presonnalisé mais aussi pour les objets présents par défauts dans MTA comme "vehicle" ou "player". getElementData peut être utilisé pour récupérer les atributs XML définis dans le fichier .map. Pour exemple, un objet est créé à la position du drapeau et un message s'affiche dans le tchat pour prévenir les joueurs. En réalité, cette action sera plutôt réalisée lors du chargement de la map. Par contre on peut imaginer une action lorsqu'un joueur s'empare du drapeau ennemi.

Map Manager

Après avoir lu les sections ci-dessus il doit vous paraître clair qu'un mode de jeu est composé en deux parties :

  • La ressource du mode de jeu (Unique)
  • Les maps qui accompagnent le mode de jeu

A la place d'écrire un Map manager pour chaque mode de jeu différent, le Map manager de base fournit des fonctions pour charger mode de jeu et maps. Il suffit simplement d'entrer un commande correcte (par exemple 'gamemode ctf ctf-italy'), cette action va démarrer le mode de jeu et la map pendant que l'évênement déclenché (onGamemodeMapStart) avertira le mode de jeu q'une map est chargée. La ressource 'ctf' peut alors accéder au informations de la map. Le mode de jeu peut alors faire spawn les joueurs.

Comment utiliser le Map Manager

Pour utiliser le Map Manager, votre mode de jeu doit être ciblé en premier lieu. Vous devez en fait configurer l'attribut "type" dans la baile <info> du meta.xml avec le mode de jeu souhaité. L'attribut "name" peut contenir un non plus convivial comme 'Capture de drapeau', c'estl enom qui sera affiché dans la liste des serveurs à la place du om de la ressource par défaut.

<!-- meta.xml in "shootermode" gamemode -->
<meta>
    <info type="gamemode" name="Shooter Mode 2.0"/>
</meta>

Si votre mode de jeu utilise des maps personnalisées, vous devriez utiliser les évênements suivant :

  • onGamemodeMapStart
  • onGamemodeMapStop (Si la map doit-être déchargée)

Les évênements ci-dessus sont appelés quand une map de votre mode démarre ou s'arrête. Le paramètre passé par ces évênement n'est rien d'autre que le nom de la ressource. Avec les fonctions sur les évênements, vous pouvez extraire toute les informations de la map ainsi que du fichier de configuration.

Example

function startCtfMap( startedMap ) -- startedMap contient une référence vers la ressource de la map
    local mapRoot = getResourceRootElement( startedMap )        -- recoit le noeud principal de la map démarrée
    local flagElements = getElementsByType ( "flag" , mapRoot ) -- recoit tout les drapeausx de la map et les stocke dans un tableau
    -- Démarrage du chargement des informations
    -- Spawn les joueurs etc
end
addEventHandler("onGamemodeMapStart", getRootElement(), startCtfMap)

Faire des maps compatibles

Les maps sont des ressources séparées du mode de jeu de telle sorte qu'il ne faut pas modofier le mode de jeu pour chaque nouvelle map. Les maps peuent aussi contenir des scripts et configurations propres à elles.

Pour faire une map compatible avec votre mode, il suffit d'ouvrir le meta.xml et de mettre l'attribut "type" à 'map' et l'attribut "gamemode" doit être composé d'une liste des mode de jeu compatible avec la map (modes séparé d'une virgule).

<!--map's meta.xml-->
<meta>
    <info type="map" gamemodes="shootermode,assault,tdm"/>
</meta>

Une fois que tout est configuré, les administrateurs peuvent utiliser le panel ou les commandes start/stop suivit du nom du mode. /gamemode gamemodeName [NomDeLaMap] (paramètre optionel qui permet de démarré une map avec le mode, par défaut pas de map) /changemap mapName [NomDuModeDeJeu] (paramètre optionnel qui permet dans le cas ou la map est démarrée de lancé le mode de jeu qui lui convient, par défaut le mode de jeu actif)

Map manager possède d'autres fonctions qui pourrait vous être utliles, mais elle ne sont pas toutes présentées ici.

Autres possibilités

Il y a une multitude d'autres ressources avec lesquelles les modes de jeu peuvent interférer.

Helpmanager

L'Helpmanager est une interface en jeu pour les joueurs qui on besopin d'aide. Si vous utilisez l'HelpManager pour l'aide de votre mode de jeu, tous les joueurs qui l'on utilisé précédement serront plus à l'aise car la plupart des modes l'utilise. Il affiche aussi les différentes ressources dans des onglet, si configuré pour.

Il y à deux façons d'utiliser le HelpManager :

  • Fournir un simple texte qui explique le mode de jeu.
  • Utilisation des éléments graphiques (GUI) (Recommandé)

N'hésitez pas à lire la page sur le HelpManager pour en savoir plus.

Scoreboard

Il affiche les joueurs et les teams présentes sur le serveur. Vous pouvez y ajouter des colonnes supplémentaires pour afficher d'autres informations. Par exemple une colonne 'Points' peut être utile dans un mode de capture de drapeaux. Consultez la page sur le scoreboard pour plus d'information.

Map cycler

Il permet de controller quel mode de jeu et map sont joués sur le serveur. Vous pouvez spécifier combien de fois une map doit être jouée avant changement de mode de jeu apr exemple. Pour celà il faut dire au map cycler que votre mode de jeu est stoppé.

Voir aussi

  • La page d'accueil du wiki, qui propose d'autres tutoriels concernant la programmation.