PL/Vehicle component manipulation: Difference between revisions

From Multi Theft Auto: Wiki
Jump to navigation Jump to search
Line 42: Line 42:
Pistolety, karabiny i ... rakiety? są na porządku dziennym tajnych paneli z ukrytymi rakietami? nie ma problemu!
Pistolety, karabiny i ... rakiety? są na porządku dziennym tajnych paneli z ukrytymi rakietami? nie ma problemu!


== More advanced ==
== Bardziej zaawansowane ==
There are no limits on the amount of moving, hidden or showing parts and anything hidden will not be rendered so you can add thousands of parts hidden and you should not have to worry about them slowing anything down.
Nie ma limitu dla ilości ruchów, ukrywania, czy pokazywania części i każda ukryta nie ulegnie, więc można dodać tysiące części ukrytych i nie należy się martwić o ich spowolnienie czegoś.


This means that there is nothing stopping anyone from making a fully transforming transformer robot which changes from a car to a robot but this will require a lot of work on both the modelling and scripting side.
Oznacza to, że nie ma nic, co zatrzymuje kogoś do podjęcia pełni przekształcającego się robota, który zmienia się z samochodu do robota, ale to będzie wymagało wiele pracy zarówno od strony modelowania i skryptów.


[[Category:ID Lists]]
[[Category:translated/ID Lists]]

Revision as of 09:25, 27 January 2015

Manipulacja częściami pojazdu

Wraz z wprowadzeniem ruchów częściami pojazdu mamy teraz możliwość manipulowania częściami samodzielnych modeli w pojazdach, które zawiera ukryte części, ruchome części i obracane części w stosunku do pojazdu.

Możliwości

Pozycja: Możesz zmienić położenie części w stosunku do podwozia

Obracanie: Możesz obracać część wokół jego osi

Ukryj/Pokaż: Możesz schować część, więc to już nie jest pokaz

Jak to działa

Dodawanie elementów jest bardzo proste, jeśli nie masz żadnego doświadczenia w modelowaniu, każda część modelu może mieć nazwę jako unikatowy identyfikator dla części.

dla łatwości użytkowania jest możliwe, aby dodać ukryte domyślnie komponenty poprzedzając tę ​​nazwę znakiem # w pliku modelu, choć to nie będzie działać na wszystkim, gra rozpoznaje na przykład koła, lecz nie mogą być domyślnie ukryte, więc to może być najlepsze, aby poprzedzić wszystko co chcesz dodać.

tak więc: #hellokitty

To może być ponownie przedstawione w każdej chwili.

Wszelkie części muszą być co najmniej pod manekinem podwozia.

Simple things

The scripting functions make things like adding wheels very easy it should be fairly easy to add and spin wheels by copying the rotation from others into your wheel each frame and you can hide the originals using the hide function if need be.

This could be useful for an insane amount of wheels on a tank!

or just making more than 2 props work on planes

Generally speaking things that spin are fairly easy to do it's more complex animations that require the hardest work but eventually there should be an animation library on google code when it's finished to help with this.

Ciekawy pomysł

Teoretycznie powinno być to możliwe, aby dodać różne rodzaje drzwi do jednego modelu, np. gull wings i scissor doors, które mogłyby współpracować w taki oto sposób:

Schowaj oryginalne drzwi

powiedz o obrócenie twoich normalnych drzwi od 0 do 45 stopni, więc użyj jego podstawowych ruchów

weź obrót i zatwierdź to na innej osi dla konkretnego typu drzwi lub podziel go między osią o każdą klatkę, aby uzyskać płynny ruch drzwi dla nowych drzwi (Bonus: działa nawet z swinging doors! )

Styl James bond

Pistolety, karabiny i ... rakiety? są na porządku dziennym tajnych paneli z ukrytymi rakietami? nie ma problemu!

Bardziej zaawansowane

Nie ma limitu dla ilości ruchów, ukrywania, czy pokazywania części i każda ukryta nie ulegnie, więc można dodać tysiące części ukrytych i nie należy się martwić o ich spowolnienie czegoś.

Oznacza to, że nie ma nic, co zatrzymuje kogoś do podjęcia pełni przekształcającego się robota, który zmienia się z samochodu do robota, ale to będzie wymagało wiele pracy zarówno od strony modelowania i skryptów.