RU/Resource:Editor/EDF: Difference between revisions
mNo edit summary |
mNo edit summary |
||
Line 9: | Line 9: | ||
==Использование definition files в редакторе== | ==Использование definition files в редакторе== | ||
Как и описано в [[RU/Resource:Editor|главной инструкции по редактору]], чтобы иметь | Как и описано в [[RU/Resource:Editor|главной инструкции по редактору]], чтобы иметь возможность создавать специфические элементы ресурса на вашей карте, вам придется его добавить в окне ''Definitions''. Нажмите кнопку ''Definitions'' в главном меню и дважды щелкните по ресурсу из левого списка. Затем закройте окно и крутаните колесиком мыши в панели элементов, пока не появится желаемый ресурс. С этого момента вы можете создавать и управлять специфическими элементами этого ресурса, как и любым другим элементом. | ||
==Построение EDF-файлов== | ==Построение EDF-файлов== | ||
Line 33: | Line 33: | ||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
Как вы уже убедились, синтаксис очень легок для понимания. Root element (корневой элемент), <def>, содержит несколько < | Как вы уже убедились, синтаксис очень легок для понимания. Root element (корневой элемент), <def>, содержит несколько <element>. Каждый из этих <element> описывает специфический элемент и задает его имя, визуальное представление и доступные ему настройки. | ||
===Визуальное представление=== | ===Визуальное представление=== | ||
Каждый child node (дочерний узел) < | Каждый child node (дочерний узел) <element>, не являющийся <data>, отвечает за визуальное представление. Объектов, маркеров, пикапов и т.д. могут быть один или несколько. Для каждого элемента вы можете опционально задать позицию (posX, posY, posZ) и угол вращения (rotX, rotY, rotZ): они ''родственны'' с позицией и вращенем каждого отдельно взятого элемента. На примере Capture the Orb выше, если бы вы захотели создать spawnpoint на (30, 14, 3), редактор бы отобразил объект модели 3092 на координатах (30, 14, 4), потому что posZ объекта, равная 1, была бы сложена с координатой spawnpoint по оси z, равной 3. | ||
===Настройки=== | ===Настройки=== | ||
Line 43: | Line 43: | ||
Настройки специфического элемента описаны в <data>. Имена некоторых настроек, такие как ''position'' и ''rotation'', особенные: они могут быть изменены при перемещении и вращении элемента прямо в редакторе. Другие настройки могут быть изменены в окне Properties. | Настройки специфического элемента описаны в <data>. Имена некоторых настроек, такие как ''position'' и ''rotation'', особенные: они могут быть изменены при перемещении и вращении элемента прямо в редакторе. Другие настройки могут быть изменены в окне Properties. | ||
=== | ===Визуальное представление, зависимое от настроек=== | ||
Специфический элемент можно сделать зависимым от одной или более настроек элемента. Например, элемент <checkpoint> race мода, содержащий <marker>: checkpoint | Специфический элемент можно сделать зависимым от одной или более настроек элемента. Например, элемент <checkpoint> race мода, содержащий <marker>: checkpoint имеет несколько атрибутов, таких как color и size, которые должны быть отражены в маркере. Чтобы это сделать, укажите что-нибудь из формы ''!propertyname!'' в качестве одного или более атрибутов, ответственных за элемент. Например: | ||
<syntaxhighlight lang="xml"> | <syntaxhighlight lang="xml"> | ||
Line 62: | Line 62: | ||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
Теперь, когда бы настройки | Теперь, когда бы настройки checkpoint "type", "size" или "color" не менялись, новое значение будет также скопировано в его marker, в связи с чем их внешний вид будет меняться вместе. | ||
===Интеграция в ресурсы=== | ===Интеграция в ресурсы=== | ||
Line 77: | Line 77: | ||
==EDF ссылки== | ==EDF ссылки== | ||
=== | ===Вшитые элементы=== | ||
Эти элементы могут использоваться для ваших специфических элементов, вкупе с их настройками. | Эти элементы могут использоваться для ваших специфических элементов, вкупе с их настройками. | ||
Line 258: | Line 258: | ||
|} | |} | ||
=== | ===Вшитые названия настроек=== | ||
Настройки с данными именами особенно воспринимаются редактором и могут быть изменены не только через окно Properties. | Настройки с данными именами особенно воспринимаются редактором и могут быть изменены не только через окно Properties. | ||
{| cellspacing="1" | {| cellspacing="1" | ||
Line 272: | Line 272: | ||
===Типы настроек=== | ===Типы настроек=== | ||
Это - типы, которые могут быть выбранными | Это - типы, которые могут быть выбранными в (<data>) ваших специфических элементов. | ||
==== | ====Типы==== | ||
{| cellspacing="1" | {| cellspacing="1" | ||
! style="background-color: #EEE"|Name | ! style="background-color: #EEE"|Name |
Revision as of 08:34, 13 May 2012
EDF означает Editor Definition File (файл-описание редактора). EDF'ы являются XML-файлами с расширением .edf, которые описывают специфические элементы, используемые ресурсом: новые типы элементов, которых самих по себе в MTA нет. Образцами служат <spawnpoint> (спавн), <flag> (флаг), <checkpoint> (чекпоинт) и т.д. Они также используются для того, чтобы устанавливать настройки, используемые модами (gamemode), эти настройки находятся под тегом <settings> внутри meta.xml ресурса.
Вступление
Некоторые ресурсы используют специфические элементы карты. Например, мод захвата флага (CTF) скорее всего будет использовать элементы <flag>, которые будут содержать позиции флагов и их принадлежность командам. Когда загружается карта, мод ищет любые элементы <flag> и соответствующе расставляет флаги - например, через создание объекта флага и его коллизии.
Проблема с этими специфическими элементами в том, что в отличие от встроенных в MTA элементов, редактор карт не понимает, что они из себя представляют. Как должен быть визуально представлен собой элемент <flag>? Какие у него есть характеристики? Без передачи редактору этой информации, вы не сможете использовать его для создания таких специфических элементов, и вам придется прибегнуть к ручному редактированию .map-файла через текстовый редактор. К счастью, это необязательно: любой ресурс может содержать editor definition file, который опишет специфические элементы карты, используемые ресурсом.
Использование definition files в редакторе
Как и описано в главной инструкции по редактору, чтобы иметь возможность создавать специфические элементы ресурса на вашей карте, вам придется его добавить в окне Definitions. Нажмите кнопку Definitions в главном меню и дважды щелкните по ресурсу из левого списка. Затем закройте окно и крутаните колесиком мыши в панели элементов, пока не появится желаемый ресурс. С этого момента вы можете создавать и управлять специфическими элементами этого ресурса, как и любым другим элементом.
Построение EDF-файлов
EDF-файлы - просто XML-файлы с расширением .edf. Начнем с образца: EDF'а мода Capture the Orb.
<def name="Capture the Orb"> <element name="orb" friendlyname="Orb spawnpoint" instructions="Place your orb in a position that can be collected."> <data name="position" type="coord3d" default="0,0,0" /> <marker size="0.5" type="corona" color="#ffff00ff" /> </element> <element name="objective" friendlyname="Objective point" instructions="Place your objective point in a position that can be reached."> <data name="position" type="coord3d" default="0,0,0" /> <marker size="3" type="cylinder" color="#9370dbaa" /> </element> <element name="spawnpoint" friendlyname="Spawnpoint"> <object editorOnly="true" model="3092" posZ="1" /> <data name="position" type="coord3d" default="0,0,0" /> <data name="rotation" type="coord3d" default="0,0,0" /> <data name="skin" type="skinID" default="0" /> </element> </def>
Как вы уже убедились, синтаксис очень легок для понимания. Root element (корневой элемент), <def>, содержит несколько <element>. Каждый из этих <element> описывает специфический элемент и задает его имя, визуальное представление и доступные ему настройки.
Визуальное представление
Каждый child node (дочерний узел) <element>, не являющийся <data>, отвечает за визуальное представление. Объектов, маркеров, пикапов и т.д. могут быть один или несколько. Для каждого элемента вы можете опционально задать позицию (posX, posY, posZ) и угол вращения (rotX, rotY, rotZ): они родственны с позицией и вращенем каждого отдельно взятого элемента. На примере Capture the Orb выше, если бы вы захотели создать spawnpoint на (30, 14, 3), редактор бы отобразил объект модели 3092 на координатах (30, 14, 4), потому что posZ объекта, равная 1, была бы сложена с координатой spawnpoint по оси z, равной 3.
Настройки
Настройки специфического элемента описаны в <data>. Имена некоторых настроек, такие как position и rotation, особенные: они могут быть изменены при перемещении и вращении элемента прямо в редакторе. Другие настройки могут быть изменены в окне Properties.
Визуальное представление, зависимое от настроек
Специфический элемент можно сделать зависимым от одной или более настроек элемента. Например, элемент <checkpoint> race мода, содержащий <marker>: checkpoint имеет несколько атрибутов, таких как color и size, которые должны быть отражены в маркере. Чтобы это сделать, укажите что-нибудь из формы !propertyname! в качестве одного или более атрибутов, ответственных за элемент. Например:
<def name="Race"> <element name="checkpoint" friendlyname="Race checkpoint"> <data name="position" type="coord3d" required="true" default="0,0,0" /> <data name="type" type="selection:checkpoint,ring" required="true" default="checkpoint" /> <data name="size" type="number" required="true" default="2.25"/> <data name="color" type="color" required="false" default="#ff0000ff" /> ... <marker type="!type!" size="!size!" color="!color!" /> </element> </def>
Теперь, когда бы настройки checkpoint "type", "size" или "color" не менялись, новое значение будет также скопировано в его marker, в связи с чем их внешний вид будет меняться вместе.
Интеграция в ресурсы
Когда вы написали свой EDF, сохраните его как .edf-файл в папке своего ресурса и добавьте атрибут "edf:definition" в тег <info> meta.xml, как здесь:
<meta> <info author="erorr404" type="gamemode" ... edf:definition="cto.edf" /> ... </meta>
EDF ссылки
Вшитые элементы
Эти элементы могут использоваться для ваших специфических элементов, вкупе с их настройками.
<blip> | |
---|---|
Property | Type |
position | coord3d |
icon | blipID |
size | integer |
color | color |
dimension | integer |
<marker> | |
---|---|
Property | Type |
position | coord3d |
type | markerType |
size | number |
color | color |
interior | integer |
dimension | integer |
<object> | |
---|---|
Property | Type |
model | objectID |
position | coord3d |
rotation | coord3d |
interior | integer |
dimension | integer |
<ped> | |
---|---|
Property | Type |
position | coord3d |
model | skinID |
rotZ | number |
interior | integer |
dimension | integer |
<pickup> | |
---|---|
Property | Type |
position | coord3d |
type | pickupType |
amount | number |
respawn | integer |
interior | integer |
dimension | integer |
<vehicle> | |
---|---|
Property | Type |
model | vehicleID |
position | coord3d |
rotation | coord3d |
color | vehiclecolors |
upgrades | vehicleupgrades |
plate | plate |
interior | integer |
dimension | integer |
<radararea> | |
---|---|
Property | Type |
posX | number |
posY | number |
sizeX | number |
sizeY | number |
color | color |
dimension | integer |
Вшитые названия настроек
Настройки с данными именами особенно воспринимаются редактором и могут быть изменены не только через окно Properties.
Name | Type |
---|---|
position | coord3d |
rotation | coord3d |
Типы настроек
Это - типы, которые могут быть выбранными в (<data>) ваших специфических элементов.
Типы
Name | Description | Value |
---|---|---|
boolean | Simple boolean value. | "true" or "false" |
natural | Natural number (whole and non-negative). | |
integer | Whole number. | |
number | Rational number. | |
string | Simple string of text. | |
color | color, with or without alpha. | #RRGGBB or #RRGGBBAA |
Координаты
Name | Description | Value |
---|---|---|
camera | Position and lookat coordinates for the camera. | posX,posY,posZ,lookatX,lookatY,lookatZ |
coord3d | 3-component vector, typically used for positions and rotations. | x,y,z |
Транспорт
Name | Description | Value |
---|---|---|
plate | Number plate text for a vehicle. | |
vehiclecolors | colors of a vehicle | colorID1,colorID2,colorID3,colorID4 |
vehicleupgrades | Upgrades of a vehicle | upgradeID1,upgradeID2,... |
ID моделей
Name | Description | Value |
---|---|---|
blipID | Picture ID for blips | |
objectID | Model ID for objects | |
pickupType | Armor, health or weapon | "armor", "health" or numeric weapon ID |
skinID | Skin ID for peds | |
vehicleID | Model ID for vehicles | |
weaponID | Weapon, e.g. M4 | Numeric weapon ID, e.g. 31 |
Колшейпы и маркеры
Name | Description | Value |
---|---|---|
colshapeType | collision circle, cube, rectangle, sphere or tube | One of: "colcircle", "colcube", "colrectangle", "colsphere", "coltube" |
markerType | Arrow, checkpoint, corona, cylinder or ring marker. | One of: "arrow", "checkpoint", "corona", "cylinder", "ring" |
Специальные
Name | Description | Value |
---|---|---|
element:type | Element of a certain type, for example: element:flag | The element's ID |
selection:val1,val2,... | Shows a dropdown box from which to pick one value. | The selected value |