RU/triggerServerEvent: Difference between revisions

From Multi Theft Auto: Wiki
Jump to navigation Jump to search
(Blanked the page)
m (Reverted edits by Bonzo (talk) to last revision by Damage22)
Line 1: Line 1:
__NOTOC__
{{RU/Client function}}


Эта функция позволяет вызвать срабатывание события, предварительно созданного на сервере. Она относится к основным средствам обмена информацией между сервером и клиентом. На серверной стороне существует аналогичная функция [[RU/triggerClientEvent|triggerClientEvent]] работающая в противоположном направлении. Эту функцию можно рассматривать как асинхронный вызов функции с использованием [[RU/triggerClientEvent|triggerClientEvent]] для получения ответа\результата, если таковой требуется.
Передавать можно почти любые типы данных, включая элементы ([[element]]) и сложные вложенные таблицы ([[table]]). Данные неэлементных типов МТА, например указатели на xml (xmlNodes) или указатели на ресурсы не могут быть переданы, поскольку у них может и не существовать какого-либо представления на стороне клиента.
Вызовы посылаются надежно, поэтому клиенты их получат, однако возможны (хотя, как правило, незначительные) задержки в получении, что также следует принимать во внимание. Также следует учитывать вопросы пропускной способности канала - не отправляйте большой объем данных без необходимости. Отправка одного большого вызова ненамного эффективнее отправки нескольких маленьких.
==Синтаксис==
<syntaxhighlight lang="lua">
bool triggerServerEvent ( string event, element theElement, [arguments...] )
</syntaxhighlight>
===Required Arguments===
*'''event:''' Название события на стороне сервера. Оно должно быть зарегистрировано на стороне клиента с помощью [[RU/addEvent|addEvent]] и иметь хотя бы один обработчик, добавленный с помощью [[RU/addEventHandler|addEventHandler]].
*'''theElement:''' Элемент, который будет источником [[Event system#Event handlers|source]] события. Это может быть, например, другой игрок, или корень (root element), если это непринципиально.
===Optional Arguments===
*'''arguments...:''' Список аргументов, которые будут передаваться вместе с событием. Можно передавать любые типы lua (кроме функций), а также любые элементы ([[element]]).
===Вывод===
Возвращает ''true'' если вызов события был успешно сделан, ''false'' если указаны некорректные аргументы.
===Пример===
В этом примере клиент передает серверу сообщение "Превед медвед!".
<section name="Server" class="server" show="true">
<syntaxhighlight lang="lua">
function greetingHandler ( message )
    outputChatBox ( "The client says: " .. message, source )
end
addEvent( "onGreeting", true )
addEventHandler( "onGreeting", getRootElement(), greetingHandler )
</syntaxhighlight>
</section>
<section name="Client" class="client" show="true">
<syntaxhighlight lang="lua">
function greetingCommand ( commandName )
    triggerServerEvent ( "onGreeting", getLocalPlayer(), "Превед медвед!" )
    --использование getLocalPlayer вместо getRootElement делает этого клиента источником (source) события, благодаря чему нам не надо дополнительно передавать параметр, содержащий указатель на этого клиента.
end
addCommandHandler ( "greet", greetingCommand )
</syntaxhighlight>
</section>
Когда выполняется консольная команда "greet" (вводится через консоль сервера или игрока), на стороне клиента вызывается функция ''greetingCommand''. Она вызывает срабатывание на стороне сервера события ''onGreeting'' с параметром "Превед медвед!". В результате вызывается функция-обработчик ''greetingHandler'', которая и пишет полученное от клиента сообщение ему же в чат.
==Смотрите также==
{{RU/Client_event_functions}}
[[en:triggerServerEvent]]

Revision as of 03:07, 1 April 2016

Эта функция позволяет вызвать срабатывание события, предварительно созданного на сервере. Она относится к основным средствам обмена информацией между сервером и клиентом. На серверной стороне существует аналогичная функция triggerClientEvent работающая в противоположном направлении. Эту функцию можно рассматривать как асинхронный вызов функции с использованием triggerClientEvent для получения ответа\результата, если таковой требуется.

Передавать можно почти любые типы данных, включая элементы (element) и сложные вложенные таблицы (table). Данные неэлементных типов МТА, например указатели на xml (xmlNodes) или указатели на ресурсы не могут быть переданы, поскольку у них может и не существовать какого-либо представления на стороне клиента.

Вызовы посылаются надежно, поэтому клиенты их получат, однако возможны (хотя, как правило, незначительные) задержки в получении, что также следует принимать во внимание. Также следует учитывать вопросы пропускной способности канала - не отправляйте большой объем данных без необходимости. Отправка одного большого вызова ненамного эффективнее отправки нескольких маленьких.

Синтаксис

bool triggerServerEvent ( string event, element theElement, [arguments...] )

Required Arguments

  • event: Название события на стороне сервера. Оно должно быть зарегистрировано на стороне клиента с помощью addEvent и иметь хотя бы один обработчик, добавленный с помощью addEventHandler.
  • theElement: Элемент, который будет источником source события. Это может быть, например, другой игрок, или корень (root element), если это непринципиально.

Optional Arguments

  • arguments...: Список аргументов, которые будут передаваться вместе с событием. Можно передавать любые типы lua (кроме функций), а также любые элементы (element).

Вывод

Возвращает true если вызов события был успешно сделан, false если указаны некорректные аргументы.

Пример

В этом примере клиент передает серверу сообщение "Превед медвед!".

Click to collapse [-]
Server
function greetingHandler ( message )
    outputChatBox ( "The client says: " .. message, source )
end
addEvent( "onGreeting", true )
addEventHandler( "onGreeting", getRootElement(), greetingHandler )
Click to collapse [-]
Client
function greetingCommand ( commandName )
    triggerServerEvent ( "onGreeting", getLocalPlayer(), "Превед медвед!" ) 
    --использование getLocalPlayer вместо getRootElement делает этого клиента источником (source) события, благодаря чему нам не надо дополнительно передавать параметр, содержащий указатель на этого клиента.
end
addCommandHandler ( "greet", greetingCommand )

Когда выполняется консольная команда "greet" (вводится через консоль сервера или игрока), на стороне клиента вызывается функция greetingCommand. Она вызывает срабатывание на стороне сервера события onGreeting с параметром "Превед медвед!". В результате вызывается функция-обработчик greetingHandler, которая и пишет полученное от клиента сообщение ему же в чат.

Смотрите также

  • triggerLatentServerEvent - аналог triggerServerEvent, но скорость передачи может быть ограничена
  • triggerServerEvent - позволяет вызвать срабатывание события, предварительно созданного на сервере