IT/Scrivere una gamemode

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Questa guida cerca di definire a grandi linee le regole per scrivere una gamemode ben fatta. Se hai appena iniziato a programmare per MTA, vorrai probabilmente controllare prima gli altri tutorial che troverai nella Pagina principale.

Introduzione

Una gamemode è una risorsa che, una volta avviata, domina l'intero gameplay, dicendo ai giocatori cosa fare, creando oggetti, definendo come i giocatori possono vincere o accumulare punti eccetera eccetera. Alcuni esempi sono le gamemodes Race o Deathmatch.

Cosa si intende per gamemode "ben fatta"?

Per essere semplici, una gamemode "ben fatta" è una gamemode che utilizza appieno le potenzialità delle mappe (.map) di MTA; vale a dire che la gamemode non contiene elementi specifici delle mappe(pickups, oggetti, spawns, veicoli eccetera)hardcodati al loro interno. Questi elementi vanno invece inseriti nelle mappe di MTA(.map) che verranno poi caricate dagli scripts. In questo modo possono essere caricate mappe diverse per la stessa gamemode, o è anche possibile creare delle mappe grazie al map editor di MTA. Un ovvio esempio di una gamemode "ben fatta" è MTA:Race: permette ai giocatori di caricare mappe personalizzate(i file .map). Non c'è bisogno di modificare la gamemode stessa per cambiare gli spawnpoints, i veicoli, eccetera.

Files mappa

Tecnicamente, i file mappa non sono altro che documenti XML con estensione .map; definiscono le basi di gioco di una o più gamemodes, anche se non possono cambiare le "regole del gioco", essendo queste definite dalla gamemode(.lua).

Ogni elemento nel gioco corrisponde ad un nodo nel file .map. C'è una sintassi predefinita per elementi quali oggetti, veicoli eccetera; comunque, per elementi "speciali" delle tue gamemodes, dovrai creare tu una sintassi apposita.

Esempio

Per il nostro esempio, prendiamo in esame la gamemode Capture the Flag. Una mappa per questa gamemode deve sostanzialmente definire gli spawnpoints dei giocatori e la posizione delle bandiere, ed eventualmente la presenza di altri oggetti come i veicoli o i pickups. Un file .map molto semplificato apparirebbe così:

<map>
    <spawnpoint id="spawnpoint1" posX="1959.5487060547" posY="-1714.4613037109" posZ="877.25219726563" rot="63.350006103516" model="0"/>
    <pickup id="Armor 1" posX="1911.083984375" posY="-1658.8798828125" posZ="885.40216064453" type="armor" health="50" respawn="60000"/>
    <flag posX="1959.5487060547" posY="-1714.4613037109" posZ="877.25219726563" team="blue" />
    ...
</map>

Qui possiamo vedere due elementi di MTA: uno spawnpoint ed un pickup. Ancora più importante, questa mappa ha un nodo chiamato flag che definisce la posizione ed il colore della bandiera. Gli spawnpoints ed i pickups possono essere gestiti da risorse esterne, ma gli elementi personalizzati devono essere processati dalle gamemodes.

Insomma, vogliamo che i giocatori possano creare le proprie mappe senza aver bisogno dello script LUA.

Esempio: come ottenere le informazioni dal file .map

Come detto prima, la tua mode ha bisogno di ritrovare gli elementi personalizzati definiti in un file .map e processarli. Questo è abbastanza facile, come è dimostrato qui sotto.

-- crea una tabella con tutti gli elementi di tipo flag
local flagElements = getElementsByType ( "flag" )
-- crea un ciclo per ogni elemento che abbiamo trovato
for key, value in pairs(flagElements) do
	-- ottiene le info di quell'elemento
	local posX = getElementData ( value, "posX" )
	local posY = getElementData ( value, "posY" )
	local posZ = getElementData ( value, "posZ" )
	local team = getElementData ( value, "team" )
	-- crea un oggetto a seconda della posizione della bandiera (flag)
	createObject ( 1337, posX, posY, posZ )
	-- scrive in chat il team per cui abbiamo creato una base
	outputChatBox ( "Base creata per il team ".. team .."!" )
end

La funzione getElementsByType restituisce una tabella contenente tutti gli elementi di un dato tipo (il tipo corrisponde al nome del nodo [nell'esempio "flag"] nel file .map). Questo funziona sia per i tipi personalizzati sia per quelli di default di MTA (come "vehicle" o "player"). getElementData è usato per ritrovare gli attributi impostati nell'XML. In questi semplice esempio, un oggetto è creato nella posizione della bandiera e un messaggio viene inviato in cheatbox. In realtà, bisognerà fare ovviamente del lavoro in più durante il caricamento della mappa, come in questo caso creare delle forme di collisione per determinare quando un player cattura la bandiera.

Il map manager

Dopo aver letto la sezione di sopra dovrebbe essere chiaro che una gamemode consiste di due parti:

  • La resource della gamemode, che resta sempre uguale
  • Molte resource delle mappe, che forniscono alla gamemode informazioni legate alla mappa

Ora, al posto di scrivere uno script che carichi la mappa per ogni gamemode, il Map manager fornisce funzioni per caricare le gamemodes e le mappe. Semplicemente, quando digiti il comando giusto (per esempio 'gamemode ctf ctf-italy') avvierà le due resource 'ctf' e 'ctf-italy', chiamando anche l'evento 'onGamemodeMapStart' per avvertire la resource 'ctf' che una mappa è stata caricata. La resource 'ctf' può quindi accedere alle informazioni contenute in 'ctf-italy' e iniziare a spawnare i players, etc.

Come usare il map manager

Per usare questa feature, la tua gamemode deve essere taggata di conseguenza. In maniera più specifica, dovremo impostare, nel meta.xml, l'attributo "type" della tag <info> a "gamemode". Inoltre, possiamo impostare per l'attributo "name" un nome più 'familiare' (come "Capture the flag") che verrà mostrato nel server browser al posto del nome della resource.

<!-- meta.xml della gamemode "cowcatapult" -->
<meta>
    <info type="gamemode" name="Cow catapulting 2.0"/>
</meta>

Se la tua gamemode dovrà caricare mappe personalizzate, dovranno essere presenti gli event handlers per

  • onGamemodeMapStart
  • onGamemodeMapStop (se necessario)

Questi eventi vengono chiamati quando una mappa per la tua gamemode viene avviata o chiusa, e passano la reource della mappa come paramentro. All'interno della funzione legata a questi eventi potrai ottenere tutte le informazioni che ti servono dai file della mappa.

Esempio

function startCtfMap( startedMap ) -- startedMap è la mappa appena avviata
    local mapRoot = getResourceRootElement( startedMap )        -- ottiene il nodo di root della mappa avviata
    local flagElements = getElementsByType ( "flag" , mapRoot ) -- ottiene tutte le bandiere della mappa e le salva in una tabella
    -- continua a caricare informazioni come sopra

    -- spawna i players etc.

end

addEventHandler("onGamemodeMapStart", getRootElement(), startCtfMap)

Rendere le mappe compatibili

Le mappe sono resource separate. Questo è stato fatto perché creare una nuova mappa non implichi nessuna modifica nella gamemode, e viceversa.

Per rendere una mappa compatibile con la tua gamemode, apri il suo file meta.xml e modificalo così: l'attributo "type" dev'essere settato a "map", e l'attributo"gamemodes" dev'essere una lista senza spazi, in cui gli elementi sono i nomi delle gamemode con cui la mappa funziona, separati da virgole.

<!--meta.xml della mappa-->
<meta>
    <info type="map" gamemodes="cowcatapult,assault,tdm"/>
</meta>

Quando tutto è pronto, gli admin potranno usare questi due comandi per avviare/fermare le gamemode:

  • /gamemode nomeGamemode [nomeMappa] (nomeMappa è opzionale: puoi selezionare una mappa con cui iniziare la gamemode, di default questo parametro è vuoto)
  • /changemap nomeMappa [nomeGamemode] (nomeGamemode è opzionale: seleziona la gamemode da avviare con la mappa, di default è quella corrente)

Il Map manager esporta qualche altra funzione che in questo esempio non serve, ma che potrebbe essere utile.

What else should you do

There are several other resources that gamemodes should use/be compliant with.

Helpmanager

The helpmanager is ought to be the standard interface for players when they need help. If you use the helpmanager to display your gamemode's help, every player that used helpmanager before (e.g. in other gamemodes) will immediately know how to get there. It also displays help for different resources running resources in one window, if necessary.

There are basicially two ways to use the helpmanager:

  • Provide a simple text that explains how to use your gamemode
  • Request a GUI element from the helpmanager that will be displayed in its own tab in the helpmanager window and lets you add any GUI elements to it. This is the recommended way for gamemodes that need to display more complex information that needs its own GUI.

Read the helpmanager page for details on how to do it.

Scoreboard

Scoreboard displays players and teams currently ingame. You add custom columns to it to provide map specific information. For example the column 'points' in the 'ctf' gamemode could represent the player's points gained through kills or captures. As usual, see the scoreboard help page for more information.

Map cycler

The map cycler controls what gamemodes and maps are played on a server. You can specifiy for example how many times in a row a map will be played until it switches to the next. To achieve this, you need to tell the map cycler when your gamemode finished (e.g. when a round ends).