Créer un mode de jeu: Difference between revisions
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Un '''mode de jeu''', appelé aussi '''''gamemode''''', est une ressource de ''Multi Theft Auto'' qui une fois lancée contrôle tous les éléments du ''gameplay'' du jeu. Cela inclut notamment l'explication de ce même mode de jeu aux joueurs qui l'essaieront. Le mode de jeu peut ainsi expliquer par exemple comment gagner des points ou de l'argent. Il existe plusieurs modes de jeu, tous différents : la course, les matchs à mort (''Deathmatchs''), la capture de drapeau (''Capture the Flag''), le jeu libre (''Freeroam'') et beaucoup d'autres. | |||
==Que signifie | == Que signifie « coder proprement un mode de jeu » ? == | ||
Pour faire simple, un mode de jeu doit | Pour faire simple, un mode de jeu doit utiliser les fonctionnalités du système de ''maps'' dans ''Multi Theft Auto''. Autrement dit, il faut que le script des ''maps'' soit accompagné des positions précises des véhicules ou bien des joueurs lorsque ceux-ci apparaissent. Cela permet au mode de jeu d'être indépendant des ''maps'' proposées par les autres joueurs. | ||
Toutefois, le mode de jeu doit donc pouvoir charger les fichiers .map qui définissent ces données. De cette façon, le mode de jeu peut avoir de nombreuses ''maps'' ; ainsi, les joueurs peuvent créer des fichiers .map pour leurs modes de jeu avec l'éditeur de ''maps'' de ''MTA'', ce qui en rend la conception moins fastidieuse qu'avec des lignes de code. | |||
An obvious example of a "proper gamemode" is MTA:Race. It allows usermade maps with lots of possibilities within the .map file. To alter spawnpoints, objects etc., the user doesn't need to edit the gamemode itself. | An obvious example of a "proper gamemode" is MTA:Race. It allows usermade maps with lots of possibilities within the .map file. To alter spawnpoints, objects etc., the user doesn't need to edit the gamemode itself. | ||
=== | === Les fichier .map === | ||
Les fichiers .map sont des fichiers XML enregistrés avec l'extension .map. Ils définissent l'environnement pour un mode de jeu ou plusieurs si la map est compatible avec d'aures. Ils ne sont cependant pas supposés changer les règles du jeu. Les règles sont définies dans le mode de jeu. | |||
Chaque élémment dans une map correspond à un noeud dans le fichier .map. Il y a une syntaxe particulière pour les points de spawn, objets ou véhicules. Cependant il est possible, pour des cas d'ajouts d'objets spéciaux d'inventer votre propre syntaxe. | |||
====Exemple==== | ====Exemple==== | ||
Commencons par un mode de jeu bien connu, la capture de drapeau. Une map pour ce mode de jeu à besoin de point de spawn et de positions pour les drapeaux des deux équipes. On peut aussi y ajouter des véhicules et d'autres objets. Un fichier de map simplifié pourrait ressembler à ça : | |||
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Dans le code ci-dessus on peut apercevoir trois éléments : un point de spawn,un pickup et un flag. | |||
Le pickup permettera une fois pris par le joueur de lui rendre 50 points de vie, celui-ci respawn toute les 60 secondes. | |||
Le flag est ici définit au niveau de sa position et de sa couleur (propre à l'équipe). | |||
Le point de spawn et le pickup peuvent être utilisé par une ressource externe. Les éléments personnalisés doievent être gérés par le mode de jeu. | |||
Pour résumé, votre objectif est de facilité la vie des mappeurs. Ceux-ci ne doivent pas avoir à se tracasser du script concernant le mode de jeu. | |||
====Exemple de récupération d'informations sur un .map==== | ====Exemple de récupération d'informations sur un .map==== | ||
Votre mode de jeu doit appelés les éléments personnalisés définit dans le fichier .map afin des les utilisés. Ce n'est pas bien compliqué et voici une démonstration ci-dessous. | |||
<syntaxhighlight lang="lua"> | <syntaxhighlight lang="lua"> | ||
-- | -- récupère une liste avec tout les éléments de type flag | ||
local flagElements = getElementsByType ( "flag" ) | local flagElements = getElementsByType ( "flag" ) | ||
-- | -- On boucle sur cette liste pour récupérer les positions | ||
for key, value in pairs(flagElements) do | for key, value in pairs(flagElements) do | ||
-- | -- Récupération des informations | ||
local posX = getElementData ( value, "posX" ) | local posX = getElementData ( value, "posX" ) | ||
local posY = getElementData ( value, "posY" ) | local posY = getElementData ( value, "posY" ) | ||
local posZ = getElementData ( value, "posZ" ) | local posZ = getElementData ( value, "posZ" ) | ||
local team = getElementData ( value, "team" ) | local team = getElementData ( value, "team" ) | ||
-- | -- Création de l'objet flag | ||
createObject ( 1337, posX, posY, posZ ) | createObject ( 1337, posX, posY, posZ ) | ||
-- | -- Affichage dans le tchat que le dreapau est créé | ||
outputChatBox ( "Base for team " .. team .. " created" ) | outputChatBox ( "Base for team " .. team .. " created" ) | ||
end | end | ||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
La fonction [[getElementsByType]] récupère une table de tout les éléments d'un certain type. (le type correspond au noeud créé dans le fichier .map) | |||
[[getElementData]] | Fonctionne pour les objets presonnalisé mais aussi pour les objets présents par défauts dans MTA comme "vehicle" ou "player". | ||
[[getElementData]] peut être utilisé pour récupérer les atributs XML définis dans le fichier .map. | |||
Pour exemple, un objet est créé à la position du drapeau et un message s'affiche dans le tchat pour prévenir les joueurs. En réalité, cette action sera plutôt réalisée lors du chargement de la map. Par contre on peut imaginer une action lorsqu'un joueur s'empare du drapeau ennemi. | |||
==Map | ==Map Manager== | ||
Après avoir lu les sections ci-dessus il doit vous paraître clair qu'un mode de jeu est composé en deux parties : | |||
* | * La ressource du mode de jeu (Unique) | ||
* | * Les maps qui accompagnent le mode de jeu | ||
A la place d'écrire un [[Map manager]] pour chaque mode de jeu différent, le [[Map manager]] de base fournit des fonctions pour charger mode de jeu et maps. Il suffit simplement d'entrer un commande correcte (par exemple 'gamemode ctf ctf-italy'), cette action va démarrer le mode de jeu et la map pendant que l'évênement déclenché ([[onGamemodeMapStart]]) avertira le mode de jeu q'une map est chargée. La ressource 'ctf' peut alors accéder au informations de la map. Le mode de jeu peut alors faire spawn les joueurs. | |||
=== | ===Comment utiliser le Map Manager=== | ||
Pour utiliser le Map Manager, votre mode de jeu doit être ciblé en premier lieu. Vous devez en fait configurer l'attribut "type" dans la baile <info> du meta.xml avec le mode de jeu souhaité. L'attribut "name" peut contenir un non plus convivial comme 'Capture de drapeau', c'estl enom qui sera affiché dans la liste des serveurs à la place du om de la ressource par défaut. | |||
<syntaxhighlight lang="xml"> | <syntaxhighlight lang="xml"> | ||
<!-- meta.xml in " | <!-- meta.xml in "shootermode" gamemode --> | ||
<meta> | <meta> | ||
<info type="gamemode" name=" | <info type="gamemode" name="Shooter Mode 2.0"/> | ||
</meta> | </meta> | ||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
Si votre mode de jeu utilise des maps personnalisées, vous devriez utiliser les évênements suivant : | |||
* onGamemodeMapStart | * onGamemodeMapStart | ||
* onGamemodeMapStop ( | * onGamemodeMapStop (Si la map doit-être déchargée) | ||
Les évênements ci-dessus sont appelés quand une map de votre mode démarre ou s'arrête. Le paramètre passé par ces évênement n'est rien d'autre que le nom de la ressource. | |||
Avec les fonctions sur les évênements, vous pouvez extraire toute les informations de la map ainsi que du fichier de configuration. | |||
====Example==== | ====Example==== | ||
<syntaxhighlight lang="lua"> | <syntaxhighlight lang="lua"> | ||
function startCtfMap( startedMap ) -- startedMap | function startCtfMap( startedMap ) -- startedMap contient une référence vers la ressource de la map | ||
local mapRoot = getResourceRootElement( startedMap ) -- | local mapRoot = getResourceRootElement( startedMap ) -- recoit le noeud principal de la map démarrée | ||
local flagElements = getElementsByType ( "flag" , mapRoot ) -- | local flagElements = getElementsByType ( "flag" , mapRoot ) -- recoit tout les drapeausx de la map et les stocke dans un tableau | ||
-- | -- Démarrage du chargement des informations | ||
-- | -- Spawn les joueurs etc | ||
end | end | ||
addEventHandler("onGamemodeMapStart", getRootElement(), startCtfMap) | addEventHandler("onGamemodeMapStart", getRootElement(), startCtfMap) | ||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
=== | ===Faire des maps compatibles=== | ||
Les maps sont des ressources séparées du mode de jeu de telle sorte qu'il ne faut pas modofier le mode de jeu pour chaque nouvelle map. Les maps peuent aussi contenir des scripts et configurations propres à elles. | |||
Pour faire une map compatible avec votre mode, il suffit d'ouvrir le meta.xml et de mettre l'attribut "type" à 'map' et l'attribut "gamemode" doit être composé d'une liste des mode de jeu compatible avec la map (modes séparé d'une virgule). | |||
<syntaxhighlight lang="xml"> | <syntaxhighlight lang="xml"> | ||
<!--map's meta.xml--> | <!--map's meta.xml--> | ||
<meta> | <meta> | ||
<info type="map" gamemodes=" | <info type="map" gamemodes="shootermode,assault,tdm"/> | ||
</meta> | </meta> | ||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
Une fois que tout est configuré, les administrateurs peuvent utiliser le panel ou les commandes start/stop suivit du nom du mode. | |||
/gamemode gamemodeName [ | /gamemode gamemodeName [NomDeLaMap] (paramètre optionel qui permet de démarré une map avec le mode, par défaut pas de map) | ||
/changemap mapName [ | /changemap mapName [NomDuModeDeJeu] (paramètre optionnel qui permet dans le cas ou la map est démarrée de lancé le mode de jeu qui lui convient, par défaut le mode de jeu actif) | ||
[[Map manager]] | [[Map manager]] possède d'autres fonctions qui pourrait vous être utliles, mais elle ne sont pas toutes présentées ici. | ||
== | ==Autres possibilités== | ||
Il y a une multitude d'autres ressources avec lesquelles les modes de jeu peuvent interférer. | |||
===Helpmanager=== | ===Helpmanager=== | ||
L'Helpmanager est une interface en jeu pour les joueurs qui on besopin d'aide. Si vous utilisez l'HelpManager pour l'aide de votre mode de jeu, tous les joueurs qui l'on utilisé précédement serront plus à l'aise car la plupart des modes l'utilise. Il affiche aussi les différentes ressources dans des onglet, si configuré pour. | |||
Il y à deux façons d'utiliser le HelpManager : | |||
* | * Fournir un simple texte qui explique le mode de jeu. | ||
* | * Utilisation des éléments graphiques (GUI) (Recommandé) | ||
N'hésitez pas à lire la page sur le HelpManager pour en savoir plus. | |||
===Scoreboard=== | ===Scoreboard=== | ||
Il affiche les joueurs et les teams présentes sur le serveur. Vous pouvez y ajouter des colonnes supplémentaires pour afficher d'autres informations. Par exemple une colonne 'Points' peut être utile dans un mode de capture de drapeaux. Consultez la page sur le scoreboard pour plus d'information. | |||
===Map cycler=== | ===Map cycler=== | ||
Il permet de controller quel mode de jeu et map sont joués sur le serveur. Vous pouvez spécifier combien de fois une map doit être jouée avant changement de mode de jeu apr exemple. Pour celà il faut dire au map cycler que votre mode de jeu est stoppé. | |||
== Voir aussi == | |||
* La [[page d'accueil]] du wiki, qui propose d'autres tutoriels concernant la programmation. | |||
[[it:Scrivere una gamemode]] | [[it:Scrivere una gamemode]] | ||
[[ru:Writing Gamemodes]] | [[ru:Writing Gamemodes]] | ||
[[de:Gamemodes schreiben]] | [[de:Gamemodes schreiben]] |
Latest revision as of 10:01, 23 December 2014
Un mode de jeu, appelé aussi gamemode, est une ressource de Multi Theft Auto qui une fois lancée contrôle tous les éléments du gameplay du jeu. Cela inclut notamment l'explication de ce même mode de jeu aux joueurs qui l'essaieront. Le mode de jeu peut ainsi expliquer par exemple comment gagner des points ou de l'argent. Il existe plusieurs modes de jeu, tous différents : la course, les matchs à mort (Deathmatchs), la capture de drapeau (Capture the Flag), le jeu libre (Freeroam) et beaucoup d'autres.
Que signifie « coder proprement un mode de jeu » ?
Pour faire simple, un mode de jeu doit utiliser les fonctionnalités du système de maps dans Multi Theft Auto. Autrement dit, il faut que le script des maps soit accompagné des positions précises des véhicules ou bien des joueurs lorsque ceux-ci apparaissent. Cela permet au mode de jeu d'être indépendant des maps proposées par les autres joueurs.
Toutefois, le mode de jeu doit donc pouvoir charger les fichiers .map qui définissent ces données. De cette façon, le mode de jeu peut avoir de nombreuses maps ; ainsi, les joueurs peuvent créer des fichiers .map pour leurs modes de jeu avec l'éditeur de maps de MTA, ce qui en rend la conception moins fastidieuse qu'avec des lignes de code.
An obvious example of a "proper gamemode" is MTA:Race. It allows usermade maps with lots of possibilities within the .map file. To alter spawnpoints, objects etc., the user doesn't need to edit the gamemode itself.
Les fichier .map
Les fichiers .map sont des fichiers XML enregistrés avec l'extension .map. Ils définissent l'environnement pour un mode de jeu ou plusieurs si la map est compatible avec d'aures. Ils ne sont cependant pas supposés changer les règles du jeu. Les règles sont définies dans le mode de jeu.
Chaque élémment dans une map correspond à un noeud dans le fichier .map. Il y a une syntaxe particulière pour les points de spawn, objets ou véhicules. Cependant il est possible, pour des cas d'ajouts d'objets spéciaux d'inventer votre propre syntaxe.
Exemple
Commencons par un mode de jeu bien connu, la capture de drapeau. Une map pour ce mode de jeu à besoin de point de spawn et de positions pour les drapeaux des deux équipes. On peut aussi y ajouter des véhicules et d'autres objets. Un fichier de map simplifié pourrait ressembler à ça :
<map> <spawnpoint id="spawnpoint1" posX="1959.5487060547" posY="-1714.4613037109" posZ="877.25219726563" rot="63.350006103516" model="0"/> <pickup id="Armor 1" posX="1911.083984375" posY="-1658.8798828125" posZ="885.40216064453" type="armor" health="50" respawn="60000"/> <flag posX="1959.5487060547" posY="-1714.4613037109" posZ="877.25219726563" team="blue" /> ... </map>
Dans le code ci-dessus on peut apercevoir trois éléments : un point de spawn,un pickup et un flag. Le pickup permettera une fois pris par le joueur de lui rendre 50 points de vie, celui-ci respawn toute les 60 secondes. Le flag est ici définit au niveau de sa position et de sa couleur (propre à l'équipe). Le point de spawn et le pickup peuvent être utilisé par une ressource externe. Les éléments personnalisés doievent être gérés par le mode de jeu.
Pour résumé, votre objectif est de facilité la vie des mappeurs. Ceux-ci ne doivent pas avoir à se tracasser du script concernant le mode de jeu.
Exemple de récupération d'informations sur un .map
Votre mode de jeu doit appelés les éléments personnalisés définit dans le fichier .map afin des les utilisés. Ce n'est pas bien compliqué et voici une démonstration ci-dessous.
-- récupère une liste avec tout les éléments de type flag local flagElements = getElementsByType ( "flag" ) -- On boucle sur cette liste pour récupérer les positions for key, value in pairs(flagElements) do -- Récupération des informations local posX = getElementData ( value, "posX" ) local posY = getElementData ( value, "posY" ) local posZ = getElementData ( value, "posZ" ) local team = getElementData ( value, "team" ) -- Création de l'objet flag createObject ( 1337, posX, posY, posZ ) -- Affichage dans le tchat que le dreapau est créé outputChatBox ( "Base for team " .. team .. " created" ) end
La fonction getElementsByType récupère une table de tout les éléments d'un certain type. (le type correspond au noeud créé dans le fichier .map) Fonctionne pour les objets presonnalisé mais aussi pour les objets présents par défauts dans MTA comme "vehicle" ou "player". getElementData peut être utilisé pour récupérer les atributs XML définis dans le fichier .map. Pour exemple, un objet est créé à la position du drapeau et un message s'affiche dans le tchat pour prévenir les joueurs. En réalité, cette action sera plutôt réalisée lors du chargement de la map. Par contre on peut imaginer une action lorsqu'un joueur s'empare du drapeau ennemi.
Map Manager
Après avoir lu les sections ci-dessus il doit vous paraître clair qu'un mode de jeu est composé en deux parties :
- La ressource du mode de jeu (Unique)
- Les maps qui accompagnent le mode de jeu
A la place d'écrire un Map manager pour chaque mode de jeu différent, le Map manager de base fournit des fonctions pour charger mode de jeu et maps. Il suffit simplement d'entrer un commande correcte (par exemple 'gamemode ctf ctf-italy'), cette action va démarrer le mode de jeu et la map pendant que l'évênement déclenché (onGamemodeMapStart) avertira le mode de jeu q'une map est chargée. La ressource 'ctf' peut alors accéder au informations de la map. Le mode de jeu peut alors faire spawn les joueurs.
Comment utiliser le Map Manager
Pour utiliser le Map Manager, votre mode de jeu doit être ciblé en premier lieu. Vous devez en fait configurer l'attribut "type" dans la baile <info> du meta.xml avec le mode de jeu souhaité. L'attribut "name" peut contenir un non plus convivial comme 'Capture de drapeau', c'estl enom qui sera affiché dans la liste des serveurs à la place du om de la ressource par défaut.
<!-- meta.xml in "shootermode" gamemode --> <meta> <info type="gamemode" name="Shooter Mode 2.0"/> </meta>
Si votre mode de jeu utilise des maps personnalisées, vous devriez utiliser les évênements suivant :
- onGamemodeMapStart
- onGamemodeMapStop (Si la map doit-être déchargée)
Les évênements ci-dessus sont appelés quand une map de votre mode démarre ou s'arrête. Le paramètre passé par ces évênement n'est rien d'autre que le nom de la ressource. Avec les fonctions sur les évênements, vous pouvez extraire toute les informations de la map ainsi que du fichier de configuration.
Example
function startCtfMap( startedMap ) -- startedMap contient une référence vers la ressource de la map local mapRoot = getResourceRootElement( startedMap ) -- recoit le noeud principal de la map démarrée local flagElements = getElementsByType ( "flag" , mapRoot ) -- recoit tout les drapeausx de la map et les stocke dans un tableau -- Démarrage du chargement des informations -- Spawn les joueurs etc end addEventHandler("onGamemodeMapStart", getRootElement(), startCtfMap)
Faire des maps compatibles
Les maps sont des ressources séparées du mode de jeu de telle sorte qu'il ne faut pas modofier le mode de jeu pour chaque nouvelle map. Les maps peuent aussi contenir des scripts et configurations propres à elles.
Pour faire une map compatible avec votre mode, il suffit d'ouvrir le meta.xml et de mettre l'attribut "type" à 'map' et l'attribut "gamemode" doit être composé d'une liste des mode de jeu compatible avec la map (modes séparé d'une virgule).
<!--map's meta.xml--> <meta> <info type="map" gamemodes="shootermode,assault,tdm"/> </meta>
Une fois que tout est configuré, les administrateurs peuvent utiliser le panel ou les commandes start/stop suivit du nom du mode. /gamemode gamemodeName [NomDeLaMap] (paramètre optionel qui permet de démarré une map avec le mode, par défaut pas de map) /changemap mapName [NomDuModeDeJeu] (paramètre optionnel qui permet dans le cas ou la map est démarrée de lancé le mode de jeu qui lui convient, par défaut le mode de jeu actif)
Map manager possède d'autres fonctions qui pourrait vous être utliles, mais elle ne sont pas toutes présentées ici.
Autres possibilités
Il y a une multitude d'autres ressources avec lesquelles les modes de jeu peuvent interférer.
Helpmanager
L'Helpmanager est une interface en jeu pour les joueurs qui on besopin d'aide. Si vous utilisez l'HelpManager pour l'aide de votre mode de jeu, tous les joueurs qui l'on utilisé précédement serront plus à l'aise car la plupart des modes l'utilise. Il affiche aussi les différentes ressources dans des onglet, si configuré pour.
Il y à deux façons d'utiliser le HelpManager :
- Fournir un simple texte qui explique le mode de jeu.
- Utilisation des éléments graphiques (GUI) (Recommandé)
N'hésitez pas à lire la page sur le HelpManager pour en savoir plus.
Scoreboard
Il affiche les joueurs et les teams présentes sur le serveur. Vous pouvez y ajouter des colonnes supplémentaires pour afficher d'autres informations. Par exemple une colonne 'Points' peut être utile dans un mode de capture de drapeaux. Consultez la page sur le scoreboard pour plus d'information.
Map cycler
Il permet de controller quel mode de jeu et map sont joués sur le serveur. Vous pouvez spécifier combien de fois une map doit être jouée avant changement de mode de jeu apr exemple. Pour celà il faut dire au map cycler que votre mode de jeu est stoppé.
Voir aussi
- La page d'accueil du wiki, qui propose d'autres tutoriels concernant la programmation.