Créer un mode de jeu: Difference between revisions

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* Les maps qui accompagnent le mode de jeu
* Les maps qui accompagnent le mode de jeu


Now instead of writing a map-loader for every single gamemode, the [[Map manager]] provides functions to load gamemodes and maps. Simply put, when you enter the correct command (for example 'gamemode ctf ctf-italy') it will start both resources 'ctf' and 'ctf-italy' while triggering an event ([[onGamemodeMapStart]]) to tell the 'ctf' resource that a map was loaded. The 'ctf' resource can then access the information 'ctf-italy' contains and start spawning players etc.
A la place d'écrire un [[Map manager]] pour chaque mode de jeu différent, le [[Map manager]] de base fournit des fonctions pour charger mode de jeu et maps. Il suffit simplement d'entrer un commande correcte (par exemple 'gamemode ctf ctf-italy'), cette action va démarrer le mode de jeu et la map pendant que l'évênement déclenché ([[onGamemodeMapStart]]) avertira le mode de jeu q'une map est chargée. La ressource 'ctf' peut alors accéder au informations de la map. Le mode de jeu peut alors faire spawn les joueurs.  


===How to use the mapmanager===
===Comment utiliser le Map Manager===
To use the mapmanager service, your gamemode resource has to be tagged as such first. More specifically you'll be setting the "type" attribute of its <info> tag to "gamemode" inside meta.xml. Also, you can set the "name" attribute to a friendly name (like "Capture the flag") that will be shown on ASE instead of the resource name.
Pour utiliser le Map Manager, votre mode de jeu doit être ciblé en premier lieu. Vous devez en fait configurer l'attribut "type" dans la baile <info> du meta.xml avec le mode de jeu souhaité. L'attribut "name" peut contenir un non plus convivial comme 'Capture de drapeau', c'estl enom qui sera affiché dans la liste des serveurs à la place du om de la ressource par défaut.
<syntaxhighlight lang="xml">
<syntaxhighlight lang="xml">
<!-- meta.xml in "cowcatapult" gamemode -->
<!-- meta.xml in "shootermode" gamemode -->
<meta>
<meta>
     <info type="gamemode" name="Cow catapulting 2.0"/>
     <info type="gamemode" name="Shooter Mode 2.0"/>
</meta>
</meta>
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>


If your gamemode is going to load custom maps, you should add handlers for
Si votre mode de jeu utilise des maps personnalisées, vous devriez utiliser les évênements suivant :
* onGamemodeMapStart
* onGamemodeMapStart
* onGamemodeMapStop (if any unloading is necessary)
* onGamemodeMapStop (Si la map doit-être déchargée)
These are fired when a map for your gamemode is started or stopped, and pass the map resource as a parameter.
 
Within the handler function for these events you can extract all info you need from the resource's map files and configuration files.
Les évênements ci-dessus sont appelés quand une map de votre mode démarre ou s'arrête. Le paramètre passé par ces évênement n'est rien d'autre que le nom de la ressource.
Avec les fonctions sur les évênements, vous pouvez extraire toute les informations de la map ainsi que du fichier de configuration.


====Example====
====Example====
<syntaxhighlight lang="lua">
<syntaxhighlight lang="lua">
function startCtfMap( startedMap ) -- startedMap contains a reference to the resource of the map
function startCtfMap( startedMap ) -- startedMap contient une référence vers la ressource de la map
     local mapRoot = getResourceRootElement( startedMap )        -- get the root node of the started map
     local mapRoot = getResourceRootElement( startedMap )        -- recoit le noeud principal de la map démarrée
     local flagElements = getElementsByType ( "flag" , mapRoot ) -- get all flags in the map and store them in a table
     local flagElements = getElementsByType ( "flag" , mapRoot ) -- recoit tout les drapeausx de la map et les stocke dans un tableau
     -- go on loading information like in the example above
     -- Démarrage du chargement des informations
     -- spawn players etc.
     -- Spawn les joueurs etc
end
end
addEventHandler("onGamemodeMapStart", getRootElement(), startCtfMap)
addEventHandler("onGamemodeMapStart", getRootElement(), startCtfMap)
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>


===Making maps compatible===
===Faire des maps compatibles===
Maps are separate resources. This is done so no editing of the gamemode resource is ever necessary in order to create a custom map, and also allows you to pack map-specific scripts/config files with them.
Les maps sont des ressources séparées du mode de jeu de telle sorte qu'il ne faut pas modofier le mode de jeu pour chaque nouvelle map. Les maps peuent aussi contenir des scripts et configurations propres à elles.


To make a map compatible with your gamemode, open its resource's meta.xml and tag it as well: the "type" attribute must be set to "map", and the "gamemodes" attribute must be a comma-separated list (no spaces) of gamemode resource names that the map works with.
Pour faire une map compatible avec votre mode, il suffit d'ouvrir le meta.xml et de mettre l'attribut "type" à 'map' et l'attribut "gamemode" doit être composé d'une liste des mode de jeu compatible avec la map (modes séparé d'une virgule).
<syntaxhighlight lang="xml">
<syntaxhighlight lang="xml">
<!--map's meta.xml-->
<!--map's meta.xml-->
<meta>
<meta>
     <info type="map" gamemodes="cowcatapult,assault,tdm"/>
     <info type="map" gamemodes="shootermode,assault,tdm"/>
</meta>
</meta>
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>


Once you have everything set up, admins will use these two commands to start/stop gamemodes:
Une fois que tout est configuré, les administrateurs peuvent utiliser le panel ou les commandes start/stop suivit du nom du mode.
/gamemode gamemodeName [mapName] (optional parameter allows picking an initial map, defaults to none)
/gamemode gamemodeName [NomDeLaMap] (paramètre optionel qui permet de démarré une map avec le mode, par défaut pas de map)
/changemap mapName [gamemodeName] (optional parameter specifies the gamemode to start the map with, defaults to the current one)
/changemap mapName [NomDuModeDeJeu] (paramètre optionnel qui permet dans le cas ou la map est démarrée de lancé le mode de jeu qui lui convient, par défaut le mode de jeu actif)


[[Map manager]] exports a few more access functions which you don't have to use, but may be useful.
[[Map manager]] possède d'autres fonctions qui pourrait vous être utliles, mais elle ne sont pas toutes présentées ici.


==What else should you do==
==What else should you do==

Revision as of 14:39, 4 April 2014

Ce guide à pour but de vous aprpendre à créer un mode de jeu. Si vous venez juste de commencer à scripter pour MTA, il serait préférable que vous lisiez les autres tutoriels de l apage principale.

Introduction

Un mode de jeu est une ressource qui une fois démarrée contrôle tout les éléments du gameplay. Cela inclus l'explication du mode de jeu aux joueurs. Par exemple expliquer comment gagner des points ou de l'argent. (Mode de jeu existans : race, deathmatch, ctf, freeroam et bien d'autres).

Que signifie "coder proprement un mode de jeu" ?

Pour faire simple, un mode de jeu doit utilisé les fonctionnalités du système de map dans MTA. Cela signifie que le code des maps doit être accompagné des position des véhicule, spawn des joueur et autres. Cela permet au mode de jeu d'être indépendant des maps proposées par les joueurs.

Instead, the gamemode should be able to load .map files which define these data. This way the gamemode can have multiple maps; also, people can create .map files for the gamemode with MTA's map editor, which is much more convenient than writing code.

An obvious example of a "proper gamemode" is MTA:Race. It allows usermade maps with lots of possibilities within the .map file. To alter spawnpoints, objects etc., the user doesn't need to edit the gamemode itself.

Fichier MAP

Les fichiers map sont en XML avec l'extension .map. Ils définissent l'environnement pour un mode de jeu ou plusieurs si la map est compatible avec d'aures. Ils ne sont cependant pas supposés changer les règles du jeu. Les règles sont définies dans le mode de jeu.

Chaque élémment dans une map correspond à un noeud dans le fichier .map. Il y a une syntaxe particulière pour les points de spawn, objets ou véhicules. Cependant il est possible, pour des cas d'ajouts d'objets spéciaux d'inventer votre propre syntaxe.

Exemple

Commencons par un mode de jeu bien connu, la capture de drapeau. Une map pour ce mode de jeu à besoin de point de spawn et de positions pour les drapeaux des deux équipes. On peut aussi y ajouter des véhicules et d'autres objets. Un fichier de map simplifié pourrait ressembler à ça :

<map>
    <spawnpoint id="spawnpoint1" posX="1959.5487060547" posY="-1714.4613037109" posZ="877.25219726563" rot="63.350006103516" model="0"/>
    <pickup id="Armor 1" posX="1911.083984375" posY="-1658.8798828125" posZ="885.40216064453" type="armor" health="50" respawn="60000"/>
    <flag posX="1959.5487060547" posY="-1714.4613037109" posZ="877.25219726563" team="blue" />
    ...
</map>

Dans le code ci-dessus on peut apercevoir trois éléments : un point de spawn,un pickup et un flag. Le pickup permettera une fois pris par le joueur de lui rendre 50 points de vie, celui-ci respawn toute les 60 secondes. Le flag est ici définit au niveau de sa position et de sa couleur (propre à l'équipe). Le point de spawn et le pickup peuvent être utilisé par une ressource externe. Les éléments personnalisés doievent être gérés par le mode de jeu.

Pour résumé, votre objectif est de facilité la vie des mappeurs. Ceux-ci ne doivent pas avoir à se tracasser du script concernant le mode de jeu.

Exemple de récupération d'informations sur un .map

Votre mode de jeu doit appelés les éléments personnalisés définit dans le fichier .map afin des les utilisés. Ce n'est pas bien compliqué et voici une démonstration ci-dessous.

-- récupère une liste avec tout les éléments de type flag
local flagElements = getElementsByType ( "flag" )
-- On boucle sur cette liste pour récupérer les positions
for key, value in pairs(flagElements) do
	-- Récupération des informations
	local posX = getElementData ( value, "posX" )
	local posY = getElementData ( value, "posY" )
	local posZ = getElementData ( value, "posZ" )
	local team = getElementData ( value, "team" )
	-- Création de l'objet flag
	createObject ( 1337, posX, posY, posZ )
	-- Affichage dans le tchat que le dreapau est créé
	outputChatBox ( "Base for team " .. team .. " created" )
end

La fonction getElementsByType récupère une table de tout les éléments d'un certain type. (le type correspond au noeud créé dans le fichier .map) Fonctionne pour les objets presonnalisé mais aussi pour les objets présents par défauts dans MTA comme "vehicle" ou "player". getElementData peut être utilisé pour récupérer les atributs XML définis dans le fichier .map. Pour exemple, un objet est créé à la position du drapeau et un message s'affiche dans le tchat pour prévenir les joueurs. En réalité, cette action sera plutôt réalisée lors du chargement de la map. Par contre on peut imaginer une action lorsqu'un joueur s'empare du drapeau ennemi.

Map Manager

Après avoir lu les sections ci-dessus il doit vous paraître clair qu'un mode de jeu est composé en deux parties :

  • La ressource du mode de jeu (Unique)
  • Les maps qui accompagnent le mode de jeu

A la place d'écrire un Map manager pour chaque mode de jeu différent, le Map manager de base fournit des fonctions pour charger mode de jeu et maps. Il suffit simplement d'entrer un commande correcte (par exemple 'gamemode ctf ctf-italy'), cette action va démarrer le mode de jeu et la map pendant que l'évênement déclenché (onGamemodeMapStart) avertira le mode de jeu q'une map est chargée. La ressource 'ctf' peut alors accéder au informations de la map. Le mode de jeu peut alors faire spawn les joueurs.

Comment utiliser le Map Manager

Pour utiliser le Map Manager, votre mode de jeu doit être ciblé en premier lieu. Vous devez en fait configurer l'attribut "type" dans la baile <info> du meta.xml avec le mode de jeu souhaité. L'attribut "name" peut contenir un non plus convivial comme 'Capture de drapeau', c'estl enom qui sera affiché dans la liste des serveurs à la place du om de la ressource par défaut.

<!-- meta.xml in "shootermode" gamemode -->
<meta>
    <info type="gamemode" name="Shooter Mode 2.0"/>
</meta>

Si votre mode de jeu utilise des maps personnalisées, vous devriez utiliser les évênements suivant :

  • onGamemodeMapStart
  • onGamemodeMapStop (Si la map doit-être déchargée)

Les évênements ci-dessus sont appelés quand une map de votre mode démarre ou s'arrête. Le paramètre passé par ces évênement n'est rien d'autre que le nom de la ressource. Avec les fonctions sur les évênements, vous pouvez extraire toute les informations de la map ainsi que du fichier de configuration.

Example

function startCtfMap( startedMap ) -- startedMap contient une référence vers la ressource de la map
    local mapRoot = getResourceRootElement( startedMap )        -- recoit le noeud principal de la map démarrée
    local flagElements = getElementsByType ( "flag" , mapRoot ) -- recoit tout les drapeausx de la map et les stocke dans un tableau
    -- Démarrage du chargement des informations
    -- Spawn les joueurs etc
end
addEventHandler("onGamemodeMapStart", getRootElement(), startCtfMap)

Faire des maps compatibles

Les maps sont des ressources séparées du mode de jeu de telle sorte qu'il ne faut pas modofier le mode de jeu pour chaque nouvelle map. Les maps peuent aussi contenir des scripts et configurations propres à elles.

Pour faire une map compatible avec votre mode, il suffit d'ouvrir le meta.xml et de mettre l'attribut "type" à 'map' et l'attribut "gamemode" doit être composé d'une liste des mode de jeu compatible avec la map (modes séparé d'une virgule).

<!--map's meta.xml-->
<meta>
    <info type="map" gamemodes="shootermode,assault,tdm"/>
</meta>

Une fois que tout est configuré, les administrateurs peuvent utiliser le panel ou les commandes start/stop suivit du nom du mode. /gamemode gamemodeName [NomDeLaMap] (paramètre optionel qui permet de démarré une map avec le mode, par défaut pas de map) /changemap mapName [NomDuModeDeJeu] (paramètre optionnel qui permet dans le cas ou la map est démarrée de lancé le mode de jeu qui lui convient, par défaut le mode de jeu actif)

Map manager possède d'autres fonctions qui pourrait vous être utliles, mais elle ne sont pas toutes présentées ici.

What else should you do

There are several other resources that gamemodes should use/be compliant with.

Helpmanager

The helpmanager is ought to be the standard interface for players when they need help. If you use the helpmanager to display your gamemode's help, every player that used helpmanager before (e.g. in other gamemodes) will immediately know how to get there. It also displays help for different resources running resources in one window, if necessary.

There are basicially two ways to use the helpmanager:

  • Provide a simple text that explains how to use your gamemode
  • Request a GUI element from the helpmanager that will be displayed in its own tab in the helpmanager window and lets you add any GUI elements to it. This is the recommended way for gamemodes that need to display more complex information that needs its own GUI.

Read the helpmanager page for details on how to do it.

Scoreboard

Scoreboard displays players and teams currently ingame. You add custom columns to it to provide map specific information. For example the column 'points' in the 'ctf' gamemode could represent the player's points gained through kills or captures. As usual, see the scoreboard help page for more information.

Map cycler

The map cycler controls what gamemodes and maps are played on a server. You can specifiy for example how many times in a row a map will be played until it switches to the next. To achieve this, you need to tell the map cycler when your gamemode finished (e.g. when a round ends).