IT/Guida al Debug: Difference between revisions

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[[Category:IT/Concetti di scripting]]
[[Category:IT/Guide e tutorial]]
Scriptando ti capiteranno presto problemi che non si notano subito. Questa pagina ha lo scopo di elencare qualche strategia di base per trovare l'errore.
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Questo frammento di esempio ha due errori:
Questo frammento di esempio ha due errori:
<syntaxhighlight lang="lua">
<syntaxhighlight lang="lua">
if (getClientName(player) == "Fedor")
if (getPlayerName(player) == "Fedor")
outputChatbox("DISGRACE")
outputChatbox("DISGRACE")
end
end
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>
Quando lo script tenterà di caricare questa parte di codice, nella console di debug dovrebbe apparire qualcosa del genere:
Quando lo script tenterà di caricare questa parte di codice, nella console di debug dovrebbe apparire qualcosa del genere:
{{Debug info|Loading script failed: C:\<server path>\mods\deathmatch\resources\myResource\script.lua:15: 'then' expected near ´outputChatbox'}}
{{Debug info|Loading script failed: C:\<server path>\mods\deathmatch\resources\myResource\script.lua:15: 'then' expected near 'outputChatbox'}}
Significa che c'è un errore di sintassi. Il ''debugscript'' mostra il percorso dello script che genera l'errore, in modo da conoscere la ''resource'' ('myResource' in questo caso) e ovviamente il nome dello script. Dopo il nome del file mostra la linea dell'errore e poi il tipo di errore. A questo punto è facile, abbiamo dimenticato il 'then':
Significa che c'è un errore di sintassi. Il ''debugscript'' mostra il percorso dello script che genera l'errore, in modo da conoscere la ''resource'' ('myResource' in questo caso) e ovviamente il nome dello script. Dopo il nome del file mostra la linea dell'errore e poi il tipo di errore. A questo punto è facile, abbiamo dimenticato il 'then':
<syntaxhighlight lang="lua">
<syntaxhighlight lang="lua">
if (getClientName(player) == "Fedor") then
if (getPlayerName(player) == "Fedor") then
outputChatbox("DISGRACE")
outputChatbox("DISGRACE")
end
end
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Significa che la funzione chiamata non esiste: è facilmente spiegabile, visto che il nome esatto della funzione è ''outputChatBox'' (con la ''B'' maiuscola):
Significa che la funzione chiamata non esiste: è facilmente spiegabile, visto che il nome esatto della funzione è ''outputChatBox'' (con la ''B'' maiuscola):
<syntaxhighlight lang="lua">
<syntaxhighlight lang="lua">
if (getClientName(player) == "Fedor") then
if (getPlayerName(player) == "Fedor") then
outputChatBox("DISGRACE")
outputChatBox("DISGRACE")
end
end
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==Esempio==
==Esempio==
Immagina di creare una [[IT/Elemento Collision shape|colshape]] da qualche parte e di volere che un'azione accada dopo che un player resta 10 secondi dentro di essa.
Immagina di creare una [[IT/Elemento/Collision shape|colshape]] da qualche parte e di volere che un'azione accada dopo che un [[IT/Elemento/Player|player]] rimanga 10 secondi dentro di essa.
<syntaxhighlight lang="lua">
<syntaxhighlight lang="lua">
function colShapeHit(player)
function colShapeHit(player)
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addEventHandler("onColShapeLeave",getRootElement(),colShapeLeave)
addEventHandler("onColShapeLeave",getRootElement(),colShapeLeave)
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Quando un player entra nella [[IT/Elemento Collision shape|colshape]], il debugscript mostra il questo messaggio:
Quando un player entra nella colshape, il debugscript mostra il questo messaggio:
{{Debug error|..[path]: attempt to index global 'colshapeTimer' (a nil value)}}
{{Debug error|..[path]: attempt to index global 'colshapeTimer' (a nil value)}}
Significa che hai tentato di settare un ''index'' di una tabella che non esiste. Nell'esempio di sopra, accade quando viene settato l'id del timer nell'''index'' della tabella. Dobbiamo verificare se la tabella esiste e, se non esiste, crearla.
Significa che hai tentato di settare un ''index'' (indice) di una tabella che non esiste. Nell'esempio di sopra, accade quando viene settato l'id del timer nell'''index'' della tabella. Dobbiamo verificare se la tabella esiste e, se non esiste, crearla.


<syntaxhighlight lang="lua">
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Ora riceviamo un errore quando un player entra nella [[IT/Elemento Collision shape|colshape]], aspetta dieci secondi e poi la lascia:
Ora riceviamo un errore quando un player entra nella colshape, aspetta dieci secondi e poi la lascia:


{{Debug warning|[..]: Bad argument @ 'killTimer' Line: ..}}
{{Debug warning|[..]: Bad argument @ 'killTimer' Line: ..}}


A parte questo (ne riparleremo più tardi) tutto sembra funzionare bene. Se un player entra nella [[IT/Elemento Collision shape|colshape]], il timer è avviato, se resta dentro 10 secondi il messaggio viene mostrato e se esce il timer viene eliminato.
A parte questo (ne riparleremo più tardi) tutto sembra funzionare bene. Se un player entra nella colshape, il timer è avviato, se resta dentro 10 secondi il messaggio viene mostrato e se esce il timer viene eliminato.


===Un errore ancora meno visibile===
===Un errore ancora meno visibile===
Ma per qualche ragione il messaggio viene mostrato due volte se entri nella [[IT/Elemento Collision shape|colshape]] mentre sei in un veicolo. Siccome sembra che una parte del codice sia eseguita due volte, aggiungiamo dei messaggi di debug per controllarlo.
Ma per qualche ragione il messaggio viene mostrato due volte se entri nella [[IT/Elemento/Collision shape|colshape]] mentre sei in un [[IT/Elemento/Veicolo|veicolo]]. Siccome sembra che una parte del codice sia eseguita due volte, aggiungiamo dei messaggi di debug per controllarlo.


<syntaxhighlight lang="lua">
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Ora ci rendiamo conto che entrambe le funzioni vengono eseguite due volte se siamo in un veicolo, ma solo una volta se siamo a piedi. Sembrerebbe che anche il veicolo chiami gli eventi legati alla [[IT/Elemento Collision shape|colshape]]. Per confermare questa teoria, controlliamo la variabile ''player'' che '''dovrebbe''' contenere un [[IT/Elemento Player|player]].
Ora ci rendiamo conto che entrambe le funzioni vengono eseguite due volte se siamo in un veicolo, ma solo una volta se siamo a piedi. Sembrerebbe che anche il veicolo chiami gli eventi legati alla colshape. Per confermare questa teoria, controlliamo la variabile ''player'' che '''dovrebbe''' contenere un [[IT/Elemento/Player|elemento player]].


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I messaggi di debug ci mostrano che un sola delle variabili ''player'' è davvero un [[IT/Elemento Player|player]], l'altra è un [[IT/Elemento Vehicle|veicolo]]. Visto che vogliamo che lo script reagisca solo quando un player entra nella [[IT/Elemento Collision shape|colshape]], aggiungiamo un ''if'' che bloccherà l'esecuzione della funzione se ''player'' '''non''' è un elemento [[IT/Elemento Player|player]].
I messaggi di debug ci mostrano che un sola delle variabili ''player'' è davvero un elemento player, l'altra è un elemento veicolo. Visto che vogliamo che lo script reagisca solo quando un player entra nella colshape, aggiungiamo un ''if'' che bloccherà l'esecuzione della funzione se ''player'' '''non''' è un elemento player.


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Ora lo script dovrebbe funzionare come si desidera, ma continuiamo a ricevere il ''warning'' di cui abbiamo parlato prima. Ciò accade perchè il timer che cerchiamo di eliminare dopo che un player è rimasto 10 secondi nella [[IT/Elemento Collision shape|colshape]] è già stato eseguito in precedenza e non esiste più. Ci sono diversi modi per risolvere questo ''warning'' (sapendo che il timer non esiste più e che dobbiamo eliminarlo solo se esiste ancora). Un modo sarebbe controllare se il timer riferito a quell'''index'' della tabella esista realmente. Per farlo, abbiamo bisogno di una piccola funzione 'ausiliaria':
Ora lo script dovrebbe funzionare come si desidera, ma continuiamo a ricevere il ''warning'' di cui abbiamo parlato prima. Ciò accade perchè il timer che cerchiamo di eliminare dopo che un player è rimasto 10 secondi nella [[IT/Elemento/Collision shape|colshape]] è già stato eseguito in precedenza e non esiste più. Ci sono diversi modi per risolvere questo ''warning'' (sapendo che il timer non esiste più e che dobbiamo eliminarlo solo se esiste ancora). Un modo sarebbe controllare se il timer riferito a quell'''index'' della tabella esista realmente. Per farlo, abbiamo bisogno di una piccola funzione 'ausiliaria':
<syntaxhighlight lang="lua">
<syntaxhighlight lang="lua">
function isTimer(timer)
function isTimer(timer)
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[[en:Debugging]]
[[en:Debugging]]
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Latest revision as of 12:08, 27 August 2009

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Scriptando ti capiteranno presto problemi che non si notano subito. Questa pagina ha lo scopo di elencare qualche strategia di base per trovare l'errore.

Console di debug

MTA possiede una console ingame per il debug. Puoi aprirla digitando debugscript x nella console, dove x è il livello di debug:

  • 1: solo gli errori
  • 2: gli errori e i warning
  • 3: gli errori, i warning e le info

Perciò, digitando debugscript 3 tutti i messaggi saranno visibili, anche se il livello 2 è raccomandato per la maggior parte dei casi. Dovresti avere il debugscript attivato la maggior parte del tempo che scripti, ti aiuterà a trovare errori di digitazione, insieme ad altri piccoli problemi e a risolverli facilmente.

Esempio

Questo frammento di esempio ha due errori:

if (getPlayerName(player) == "Fedor")
	outputChatbox("DISGRACE")
end

Quando lo script tenterà di caricare questa parte di codice, nella console di debug dovrebbe apparire qualcosa del genere:

INFO: Loading script failed: C:\<server path>\mods\deathmatch\resources\myResource\script.lua:15: 'then' expected near 'outputChatbox'

Significa che c'è un errore di sintassi. Il debugscript mostra il percorso dello script che genera l'errore, in modo da conoscere la resource ('myResource' in questo caso) e ovviamente il nome dello script. Dopo il nome del file mostra la linea dell'errore e poi il tipo di errore. A questo punto è facile, abbiamo dimenticato il 'then':

if (getPlayerName(player) == "Fedor") then
	outputChatbox("DISGRACE")
end

Ora lo script caricherà senza errori e sembrerà funzionare bene, ma quando un player di nome 'Fedor' raggiungerà questa parte dello script, il debugscript darà questo errore:

ERROR: C:\<server path>\mods\deathmatch\resources\d\script.lua:15: attempt to call global 'outputChatbox' (a nil value)

Significa che la funzione chiamata non esiste: è facilmente spiegabile, visto che il nome esatto della funzione è outputChatBox (con la B maiuscola):

if (getPlayerName(player) == "Fedor") then
	outputChatBox("DISGRACE")
end

Ovviamente è solo un esempio, potrebbe esserci un'infinità di altre situazioni, ma dovreste esservi fatti un'idea.

Log del debug

Puoi anche attivare la creazione di un file log del debug modificando il file coreconfig.xml nella tua cartella MTA all'interno di quella di GTA. Devi cercare la riga seguente:

<debugfile/>

E rimpiazzarla con questa, scegliendo la path che preferisci, relativa alla cartella di GTA:

<debugfile>MTA\debugscript.log</debugfile>

Tutti i messaggi di debug da ora in poi verranno aggiunti al file log. Per bloccare questo processo, ripristina la riga precedente.

Strategie di debug

Esistono svariate strategie per trovare gli errori, la maggior parte delle quali prevede l'uso dei messaggi di debug, con informazioni differenti a seconda della situazione.

Funzioni utili

Prima di tutto ecco alcune funzioni comode per il debug.

Creare messaggi di debug per verificare se, quando o quante volte è eseguita una parte di codice

Un esempio tipico potrebbe essere verificare se la sezione di codice dentro un if sia eseguita o meno. Per far questo, aggiungi un messaggio qualsiasi (che in seguito riconoscerai) nella sezione dentro l'if.

if (variabile1 == variabile2) then
	outputDebugString("if eseguito")
	-- fai qualsiasi cosa
end

Un altro uso potrebbe essere verificare se il valore di una variabile è modficato. Prima cerca tutti i punti in cui questo valore è modificato e aggiungi un messaggio di debug proprio sotto di essi.

Creare messaggi di debug per verificare il valore di una variabile

Diciamo che vuoi creare un marker, ma non sembra essere nella posizione dove dovrebbe trovarsi. La prima cosa che potresti voler fare è controllare se la funzione createMarker è eseguita. Ma nel fare ciò, puoi anche verificare le variabili usate nel createMarker in un colpo solo.

outputChatBox(tostring(x).." "..tostring(y).." "..tostring(z))
createMarker(x,y,z)

Questo mostrerà le 3 variabili usate come coordinate per creare il marker. Assumendo che tu le 'legga' da un file map, puoi controllare in questo modo il loro valore. La funzione tostring() permette di unire con certezza i valori delle variabili in una stringa, anche se per esempio sono dei booleani.

Esempio

Immagina di creare una colshape da qualche parte e di volere che un'azione accada dopo che un player rimanga 10 secondi dentro di essa.

function colShapeHit(player)
	-- setta un timer per mostrare un messaggio (potrebbe ugualmente eseguire un'altra funzione)
	-- settare l'id del timer in una tabella, con il player come ''index''
	colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox,10000,1,"Il player è rimasto 10 secondi nella colshape!")
end
addEventHandler("onColShapeHit",getRootElement(),colShapeHit)

function colShapeLeave(player)
	-- elimina il timer quando un player esce dalla colshape
	killTimer(colshapeTimer[player])
end
addEventHandler("onColShapeLeave",getRootElement(),colShapeLeave)

Quando un player entra nella colshape, il debugscript mostra il questo messaggio:

ERROR: ..[path]: attempt to index global 'colshapeTimer' (a nil value)

Significa che hai tentato di settare un index (indice) di una tabella che non esiste. Nell'esempio di sopra, accade quando viene settato l'id del timer nell'index della tabella. Dobbiamo verificare se la tabella esiste e, se non esiste, crearla.

function colShapeHit(player)
	if (colshapeTimer == nil) then
		colshapeTimer = {}
	end
	-- setta un timer per mostrare un messaggio (potrebbe ugualmente eseguire un'altra funzione)
	-- settare l'id del timer in una tabella, con il player come ''index''
	colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox,10000,1,"The player stayed 10 seconds in the colshape!")
end
addEventHandler("onColShapeHit",getRootElement(),colShapeHit)

function colShapeLeave(player)
	-- elimina il timer quando un player esce dalla colshape
	killTimer(colshapeTimer[player])
end
addEventHandler("onColShapeLeave",getRootElement(),colShapeLeave)

Ora riceviamo un errore quando un player entra nella colshape, aspetta dieci secondi e poi la lascia:

WARNING: [..]: Bad argument @ 'killTimer' Line: ..

A parte questo (ne riparleremo più tardi) tutto sembra funzionare bene. Se un player entra nella colshape, il timer è avviato, se resta dentro 10 secondi il messaggio viene mostrato e se esce il timer viene eliminato.

Un errore ancora meno visibile

Ma per qualche ragione il messaggio viene mostrato due volte se entri nella colshape mentre sei in un veicolo. Siccome sembra che una parte del codice sia eseguita due volte, aggiungiamo dei messaggi di debug per controllarlo.

function colShapeHit(player)
	if (colshapeTimer == nil) then
		colshapeTimer = {}
	end
	-- messaggio di debug
	outputDebugString("colShapeHit")
	-- setta un timer per mostrare un messaggio (potrebbe ugualmente eseguire un'altra funzione)
	-- settare l'id del timer in una tabella, con il player come ''index''
	colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox,10000,1,"The player stayed 10 seconds in the colshape!")
end
addEventHandler("onColShapeHit",getRootElement(),colShapeHit)

function colShapeLeave(player)
	-- messaggio di debug
	outputDebugString("colShapeLeave")
	-- elimina il timer quando un player esce dalla colshape
	killTimer(colshapeTimer[player])
end
addEventHandler("onColShapeLeave",getRootElement(),colShapeLeave)

Ora ci rendiamo conto che entrambe le funzioni vengono eseguite due volte se siamo in un veicolo, ma solo una volta se siamo a piedi. Sembrerebbe che anche il veicolo chiami gli eventi legati alla colshape. Per confermare questa teoria, controlliamo la variabile player che dovrebbe contenere un elemento player.

function colShapeHit(player)
	if (colshapeTimer == nil) then
		colshapeTimer = {}
	end
	-- messaggio di debug
	outputDebugString("colShapeHit "..getElementType(player) )
	-- setta un timer per mostrare un messaggio (potrebbe ugualmente eseguire un'altra funzione)
	-- settare l'id del timer in una tabella, con il player come ''index''
	colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox,10000,1,"The player stayed 10 seconds in the colshape!")
end
addEventHandler("onColShapeHit",getRootElement(),colShapeHit)

function colShapeLeave(player)
	-- messaggio di debug
	outputDebugString("colShapeLeave "..getElementType(player) )
	-- elimina il timer quando un player esce dalla colshape
	killTimer(colshapeTimer[player])
end
addEventHandler("onColShapeLeave",getRootElement(),colShapeLeave)

I messaggi di debug ci mostrano che un sola delle variabili player è davvero un elemento player, l'altra è un elemento veicolo. Visto che vogliamo che lo script reagisca solo quando un player entra nella colshape, aggiungiamo un if che bloccherà l'esecuzione della funzione se player non è un elemento player.

function colShapeHit(player)
	if (colshapeTimer == nil) then
		colshapeTimer = {}
	end
	-- controllo del ''type'' dell'elemento
	if (getElementType(player) ~= "player") then return end
	-- messaggio di debug
	outputDebugString("colShapeHit "..getElementType(player))
	-- setta un timer per mostrare un messaggio (potrebbe ugualmente eseguire un'altra funzione)
	-- settare l'id del timer in una tabella, con il player come ''index''
	colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox,10000,1,"The player stayed 10 seconds in the colshape!")
end
addEventHandler("onColShapeHit",getRootElement(),colShapeHit)

function colShapeLeave(player)
	-- controllo del ''type'' dell'elemento
	if (getElementType(player) ~= "player") then return end
	-- messaggio di debug
	outputDebugString("colShapeLeave "..getElementType(player))
	-- elimina il timer quando un player esce dalla colshape
	killTimer(colshapeTimer[player])
end
addEventHandler("onColShapeLeave",getRootElement(),colShapeLeave)

Ora lo script dovrebbe funzionare come si desidera, ma continuiamo a ricevere il warning di cui abbiamo parlato prima. Ciò accade perchè il timer che cerchiamo di eliminare dopo che un player è rimasto 10 secondi nella colshape è già stato eseguito in precedenza e non esiste più. Ci sono diversi modi per risolvere questo warning (sapendo che il timer non esiste più e che dobbiamo eliminarlo solo se esiste ancora). Un modo sarebbe controllare se il timer riferito a quell'index della tabella esista realmente. Per farlo, abbiamo bisogno di una piccola funzione 'ausiliaria':

function isTimer(timer)
	local timers = getTimers()
	for k,v in ipairs(timers) do
		if (v == timer) then
			return true
		end
	end
	return false
end

Che useremo quando eliminiamo il timer:

if (isTimer(colshapeTimer[player])) then
	killTimer(colshapeTimer[player])
end

Perciò il codice completamente funzionante sarebbe:

function colShapeHit(player)
	if (colshapeTimer == nil) then
		colshapeTimer = {}
	end
	-- controllo del ''type'' dell'elemento
	if (getElementType(player) ~= "player") then return end
	-- messaggio di debug
	outputDebugString("colShapeHit "..getElementType(player))
	-- setta un timer per mostrare un messaggio (potrebbe ugualmente eseguire un'altra funzione)
	-- settare l'id del timer in una tabella, con il player come ''index''
	colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox,10000,1,"The player stayed 10 seconds in the colshape!")
end
addEventHandler("onColShapeHit",getRootElement(),colShapeHit)

function colShapeLeave(player)
	-- controllo del ''type'' dell'elemento
	if (getElementType(player) ~= "player") then return end
	-- messaggio di debug
	outputDebugString("colShapeLeave "..getElementType(player))
	-- elimina il timer quando un player esce dalla colshape
	if (isTimer(colshapeTimer[player])) then
		killTimer(colshapeTimer[player])
	end
end
addEventHandler("onColShapeLeave",getRootElement(),colShapeLeave)

function isTimer(timer)
	local timers = getTimers()
	for k,v in ipairs(timers) do
		if (v == timer) then
			return true
		end
	end
	return false
end