AR/playSound: Difference between revisions
Jump to navigation
Jump to search
Line 13: | Line 13: | ||
===Optional Arguments=== | ===Optional Arguments=== | ||
{{OptionalArg}} | {{OptionalArg}} | ||
*'''looped:''' الحلقة غير متوفرة لتدفق الأصوات، فقط لملفات الصوت , true تمثل إذا كان سوف يحلق الصوت. لتكرار الصوت استخدم [[boolean]] | *'''looped:''' '''الحلقة غير متوفرة لتدفق الأصوات، فقط لملفات الصوت , true تمثل إذا كان سوف يحلق الصوت. لتكرار الصوت استخدم [[boolean]]''' | ||
===Returns=== | ===Returns=== |
Revision as of 17:32, 6 May 2013
وتشغيله له مباشرة بعد إنشاء sound إنشاء ملف صوت .
مـلاحـظـة: MP3, WAV, OGG, RIFF, MOD, XM, IT و S3M --- صـيـغـة ملف الـصـوت تـقـبـل فـقـط
Syntax
element playSound ( string soundPath, [ bool looped = false ] )
Required Arguments
- soundPath: هو ملف الصوت المراد تشغيله filepath / ( <file /> مع علامة meta.xml و يجب ان يكون ملف الصوت معرفا في )
Optional Arguments
NOTE: When using optional arguments, you might need to supply all arguments before the one you wish to use. For more information on optional arguments, see optional arguments.
- looped: الحلقة غير متوفرة لتدفق الأصوات، فقط لملفات الصوت , true تمثل إذا كان سوف يحلق الصوت. لتكرار الصوت استخدم boolean
Returns
Returns a sound element if the sound was successfully created, false otherwise.
مثال
Click to collapse [-]
Clientfunction wasted (killer, weapon, bodypart) local sound = playSound("sounds/wasted.mp3") -- wasted.mp3 نشغل الصوت - sounds من مجلد اسمه setSoundVolume(sound, 0.5) -- 50% نجعل حجم الصوت end addEventHandler("onClientPlayerWasted", getLocalPlayer(), wasted) -- نضع الايفنت الى هذه الوظيفه عند موت الاعب
أنظر أيضاً
- getSoundBufferLength
- getSoundEffects
- getSoundFFTData
- getSoundLength
- getSoundLevelData
- getSoundMaxDistance