Введение в скриптинг GUI: Difference between revisions
mNo edit summary |
(gui editor) |
||
Line 62: | Line 62: | ||
guiSetVisible(wdwLogin, false) --прячет всё окно целиком так, что мы можем показать его игроку в любой момент. | guiSetVisible(wdwLogin, false) --прячет всё окно целиком так, что мы можем показать его игроку в любой момент. | ||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
Для редактироования GUI вы также можете воспользоваться [[RU/Resource:GUI_Editor | редактором GUI]]. | |||
===Использование написаной нами функции=== | ===Использование написаной нами функции=== |
Revision as of 04:35, 8 December 2009
Одна из важных особенностей MTA:DM - возможность создания собственного GUI (графический пользовательский интерфейс). Графический интерфейс состоит из окон, кнопок, текстовых полей... Проще говоря, из всех стандартных компонент графических интерфейсов. Они могут использоваться пока пользователь в игре, и использоваться для ввода/вывода вместо команд.
Руководство по созданию интерфейса авторизации
В этом руководстве мы сделаем простое окно авторизаци с двумя полями ввода и кнопкой. Окно появляется, когда игрок подключается к игре, и после того, как нажата кнопка, игрок респаунится. Это руководство - продолжение предыдущего (Введение в скриптинг). Теперь мы познакомимся с написанием клиентских скриптов.
Отрисовка окна
GUI работает на стороне клиента. Хорошим решением будет поместить все клиентские скрипты в отдельный каталог. Перейдите в каталог /Ваш сервер MTA/mods/deathmatch/resources/myserver/ и создайте подкаталог "client". В нём создайте текстовый файл и назовите его "gui.lua". В этом файле мы напишем функцию, отображающую окно:
function CreateLoginWindow() local X = 0.375 local Y = 0.375 local Width = 0.25 local Height = 0.25 wdwLogin = guiCreateWindow(X, Y, Width, Height, "Please Log In", true) end
Вы можете кликнуть по имени функции, чтобы прочитать её описание. Заметьте, что координаты окна задаются в процентах от размеров экрана. Это значит, что левая граница экрана по ширине принимается за 0, а правая за 1, соответственно, "X" равное 0.5 обозначает середину экрана. Аналогично и для позиции по высоте, ширины и высоты окна (если "width" равно 0.5, окно будет в половину ширины экрана). Теперь мы добавим текстовые меткм (с надписями "username:" и "password:"), поля ввода и кнопку. Замените функцию её полной версией:
function CreateLoginWindow() local X = 0.375 local Y = 0.375 local Width = 0.25 local Height = 0.25 wdwLogin = guiCreateWindow(X, Y, Width, Height, "Please Log In", true) X = 0.0825 Y = 0.2 Width = 0.25 Height = 0.25 guiCreateLabel(X, Y, Width, Height, "Username", true, wdwLogin) Y = 0.5 guiCreateLabel(X, Y, Width, Height, "Password", true, wdwLogin) X = 0.415 Y = 0.2 Width = 0.5 Height = 0.15 edtUser = guiCreateEdit(X, Y, Width, Height, "", true, wdwLogin) Y = 0.5 edtPass = guiCreateEdit(X, Y, Width, Height, "", true, wdwLogin) guiEditSetMaxLength(edtUser, 50) guiEditSetMaxLength(edtPass, 50) X = 0.415 Y = 0.7 Width = 0.25 Height = 0.2 btnLogin = guiCreateButton(X, Y, Width, Height, "Log In", true, wdwLogin) guiSetVisible(wdwLogin, false) end
Обратите внимание на то, что каждый компонент интерфейса является дочерним по отношению к окну, это достигается указанием родительского элемента (wdwLogin, в данном случае) при создании элемента:
guiCreateLabel(X, Y, Width, Height, "Password", true, wdwLogin)
Это очень удобно, т.к. в дальнейшем, при отображении окна, можно обращаться только к родительскому элементу. К примеру:
guiSetVisible(wdwLogin, false) --прячет всё окно целиком так, что мы можем показать его игроку в любой момент.
Для редактироования GUI вы также можете воспользоваться редактором GUI.
Использование написаной нами функции
Функция CreateLoginWindow написана, но она не будет работать, пока мы её не вызовем. Рекомендуется создавать все окна при запуске ресурса на клиенте, прятать их, и показывать игроку позднее, когда они понадобятся. Для этого напишем обработчик события "onClientResourceStart", в котором будем создавать окно:
addEventHandler("onClientResourceStart", getResourceRootElement(getThisResource()), function () CreateLoginWindow() end )
Мы хотим показывать окно когда клиент подключается к игре, используя то же событие "onClientResourceStart". Теперь обработчик выглядит так:
addEventHandler("onClientResourceStart", getResourceRootElement(getThisResource()), function () CreateLoginWindow() outputChatBox("Welcome to My MTA DM Server, please log in. ") if (wdwLogin ~= nil) then guiSetVisible(wdwLogin, true) end showCursor(true) guiSetInputEnabled(true) end )
Заметьте, что мы выполняем проверку перед показом окна, так, в случае, если окно не создано, не возникнет ошибки. Функция showCursor включает управление мышью, а guiSetInputEnabled позволяет быть уверенным, что использование при вводе некоторых клавиш, таких как "A", "S", "D", "W", "T", не приведёт к движению персонажа, или вводу текста в чате. На следующем шаге мы заставим кнопку работать так, как задумывалось.
Обработчик нажатия кнопки
Когда пользователь кликает по любому элементу интерфейса, генерируется событие "onClientGUIClick" для этого элемента. К примеру, если вы кликните по кнопке, можно добавить обработчик для этого события:
addEventHandler("onClientGUIClick", theButtonElement, theHandlerFunction, false)
В нашем скрипте требуется только обработчик привязанный к кнопке. При клике по ней, клиент должен сообщить серверу, что нужно респаунить игрока. Найдите обработчик события "onClientResourceStart" из предыдущей части и добавьте следующую строку сразу ПОСЛЕ вызова CreateLoginWindow() :
addEventHandler("onClientGUIClick", btnLogin, clientSubmitLogin, false)
Обработчик должен быть добавлен здесь, чтобы быть уверенным, что переменная btnLogin содержит существующую кнопку. Нельзя привязать событие к несуществующему элементу. Вы, должно быть, заметили, что нам потребуется функция "clientSubmitLogin", вызываемая в предыдущей строке.
function clientSubmitLogin(button, state) if (button == "left" and state == "up") then triggerServerEvent("SubmitLogin", getRootElement(), guiGetText(edtUser), guiGetText(edtPass)) guiSetInputEnabled(false) guiSetVisible(wdwLogin, false) showCursor(false) end end
Переменная "button" передается обработчиком события и содержит строку с именем этой кнопки (к примеру "left" или "right"). Здесь мы познакомились с новой концепцией пользовательских событий. Пользовательские события могут генерироваться как на одной стороне, так и на разных (с сервера на клиент и наоборот). Мы используем функцию triggerServerEvent, чтобы сгенерировать событие "SubmitLogin" на сервере.
Теперь у нас есть весь необходимый клиентский код. На сервере, как вы помните, мы спавним игрока как только он подключается к серверу:
function joinHandler() local x,y,z x = 1959.55 y = -1714.46 z = 10 spawnPlayer(source, x, y, z) fadeCamera(source, true) outputChatBox("Welcome to My Server", source) end addEventHandler("onPlayerJoin", getRootElement(), joinHandler)
Так как теперь мы должны спавнить игрока после нажатия на кнопку, нам нужно заменить событие "onPlayerJoin" пользовательским событием, генерируемым клиентом. Замените приведенный выше код следующим образом:
function joinHandler(username, password) local x,y,z x = 1959.55 y = -1714.46 z = 10 if (client) then spawnPlayer(client, x, y, z) fadeCamera(client, true) outputChatBox("Welcome to My Server", client) end end addEvent("SubmitLogin", true) addEventHandler("SubmitLogin", getRootElement(), joinHandler)
Обратите внимание на второй параметр функции addEvent (имеющий значение "true"), он указывает, что событие может быть сгенерировано другой стороной. так же заметьте, что "client" - внутренняя переменная, используемая MTA для идентификации игрока, сгенерировавшего событие.
И, наконец, не забудьте добавить файл gui.lua в meta.xml основного ресурса и пометть его как клиентский:
<script src="client/gui.lua" type="client" />
Теперь у нас есть минимальное окно авторизации, спавнящее игрока при нажатии кнопки "login". Вы также можете использовать логин и пароль, передаваемые функцией triggerServerEvent для идентификации пользователя.