ZH-CN/脚本编写介绍 - 带有图形界面: Difference between revisions

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===触发服务器事件===
===触发服务器事件===
Triggering the server can be done using [[triggerServerEvent]]. This allows you to trigger a specified event on the server from the client. The same can be done in reverse using [[triggerClientEvent]].
客户端触发服务器端事件使用 [[triggerServerEvent]] 函数来完成.这个函数可以从客户端上触发指定的服务器端事件.同样的,服务器端触发客户端事件使用 [[triggerClientEvent]] 函数完成.因为我们要触发'''服务器端'''事件,所以在这里我们使用 [[triggerServerEvent]] 函数来调用我们'''自定义'''的服务器事件,服务器事件命名为 "submitLogin",这个事件能够控制玩家的重生.
Here, we use the [[triggerServerEvent]] function to call our own custom event on the server, named "submitLogin", which will then control the spawning of the player serverside.


'''Note that we are now writing more code for our existing 'clientSubmitLogin' function. This is not a new function and is meant to replace what you already have.'''  
'''注意,我们是在为现有的功能 'clientSubmitLogin' 编写更多的代码,并不是一个全新的功能.'''  
<syntaxhighlight lang="lua">
<syntaxhighlight lang="lua">
function clientSubmitLogin(button,state)
function clientSubmitLogin(button,state)
if button == "left" and state == "up" then
if button == "left" and state == "up" then
-- get the text entered in the 'username' field
-- 获取账户编辑框中的账户名
local username = guiGetText(edtUser)
local username = guiGetText(edtUser)
-- get the text entered in the 'password' field
-- 获取密码编辑框中的密码
local password = guiGetText(edtPass)
local password = guiGetText(edtPass)


-- if the username and password both exist
-- 如果用户名和密码都不为空时向下执行
if username and password then
if username and password then
-- trigger the server event 'submitLogin' and pass the username and password to it
-- 调用服务器端事件 'submitLogin' 并向服务器端传递账户名和密码
triggerServerEvent("submitLogin", getRootElement(), username, password)
triggerServerEvent("submitLogin", getRootElement(), username, password)


-- hide the gui, hide the cursor and return control to the player
-- 恢复玩家的按键绑定(比如T键本地聊天),隐藏玩家的GUI画面,取消玩家鼠标的显示
guiSetInputEnabled(false)
guiSetInputEnabled(false)
guiSetVisible(wdwLogin, false)
guiSetVisible(wdwLogin, false)
showCursor(false)
showCursor(false)
else
else
-- otherwise, output a message to the player, do not trigger the server
-- 用户名或密码有一个为空时,向玩家返回消息,并且不触发服务端事件
-- and do not hide the gui
-- 同时不隐藏GUI画面
outputChatBox("Please enter a username and password.")
outputChatBox("Please enter a username and password.")
end
end

Revision as of 05:10, 12 February 2017

在MTA:SA中有一个重要的特点,那就是可以制作自定义的GUI(Graphic User Interface)。GUI由窗口,按钮,编辑框,复选框等组成,拥有在图形环境中大部分的基础控件。它们可以在玩家正在游戏的时候显示,常常被用来代替传统命令的输入和输出。

管理员后台GUI

一个做登陆窗口的教程

在这个教程中我们会使用两个编辑框和一个按钮制作一个登录窗口。 窗口会在玩家加入游戏的时候出现,一旦按钮被点击,玩家将会被出生。 这个教程会继续我们在 脚本介绍 中制作的游戏模式(如果你已经使用了 脚本介绍,你需要在你的代码中移除或者注释掉在 "joinHandler" 行的 spawnPlayer 函数, 我们也将会在这个教程中使用一个gui替换掉它)。 我们也会接触一下客户端脚本的编辑.。

画一个窗口

所有的GUI只能在客户端制作。 这是一个很好的练习机会来把所有客户端脚本放在分开的目录。

浏览到目录 /你的MTA服务端目录/mods/deathmatch/resources/myserver/ , 然后创建一个名为 "client" 的目录。 在 /client/ 目录下, 创建一个文件,文件名为 "gui.lua".。

在这个文件里,我们将会写一个画窗口的函数。使用guiCreateWindow来创建一个窗口:

function createLoginWindow()
	-- 定义窗口的X和Y坐标
	local X = 0.375
	local Y = 0.375
	-- 定义窗口的宽度和高度
	local Width = 0.25
	local Height = 0.25
        -- 创建一个窗口,并且把它放入变量 'wdwLogin' 里
        -- 点击这个函数的名字可以阅读这个函数的相关信息
	wdwLogin = guiCreateWindow(X, Y, Width, Height, "请登录", true)
end

相对和绝对坐标

注意:传给 guiCreateWindow 的最后一个参数在上面的例子中是 true。这个表明了窗口的坐标和尺寸都是 相对的,也就是说他们是一个相对于屏幕大小的 百分比。我来解释一下:如果屏幕最左侧是0,那么最右侧就是1,那么X坐标为0.5将代表着屏幕中央。同理,屏幕顶部和底部也是一样的,最顶部为0,最底部为1,Y坐标为0.2则代表着是屏幕高度的20%。宽度和高度也是一样的道理(宽度为0.5则意味着窗口是屏幕的一半宽)。

另外的,也可以用 绝对的 (将传入 guiCreateWindow 的最后一个参数改为 false 即可)。绝对坐标被计算为父级的左上角开始到右下角的像素总数(如果没有GUI元素指定父级,那么父级是屏幕本身)。 如果我们假设屏幕的分辨率为1920*1200,那么从屏幕左边开始为0像素,到屏幕右边为1920像素,X坐标为960代表屏幕的中点。同理,屏幕顶部为0,到屏幕底部则为1200,Y坐标为20代表着距离屏幕顶部的20个像素。宽度和高度也是相同的道理(宽度为50则意味着窗口为50个像素宽)。 你可以使用 guiGetScreenSize 和一点数学来计算某些绝对坐标。

使用相对坐标和绝对坐标的不同点非常简单:使用绝对坐标创建gui经常精确地保持着相同的像素大小和坐标,然而使用相对坐标创建gui经常是与它父级gui大小的比值。

当你用手敲代码的时候,绝对坐标一般来说更容易维护。然而你的选择是根据你的目的而变化的。

为了本介绍的目的,我们将使用相对坐标。

添加组件

接下来, 我们要添加文本标签(里面写上 “帐号:” 和 “密码:”)、编辑框(为了输入你的数据)和一个登录按钮。

我们可以使用 guiCreateButtonTo 创建按钮,创建 guiCreateEdit 创建编辑框。

注意:我们现在正在给我们已经存在的 ‘createLoginWindow’函数写更多的代码。这不是一个新的函数,这个函数是用来替换你脚本中已经存在的那个。

function createLoginWindow()
	local X = 0.375
	local Y = 0.375
	local Width = 0.25
	local Height = 0.25
	wdwLogin = guiCreateWindow(X, Y, Width, Height, "请登录", true)
	
	-- 给第一个文本标签定义新的X和Y坐标
	X = 0.0825
	Y = 0.2
	-- 给第一个文本标签定义新的宽度和高度
	Width = 0.25
	Height = 0.25
	-- 创建第一个文本标签,注意最后一个传入的参数是 ‘wdwLogin’,这个参数是你刚刚创建的窗口(window)
	-- 我们在它的父级gui上方创建了这个文本标签(所以所有的坐标和大小的值都是相对于这个窗口的)
	guiCreateLabel(X, Y, Width, Height, "帐号", true, wdwLogin)
	-- 改变Y的值,所以第二个文本标签是在第一个下方的
	Y = 0.5
	guiCreateLabel(X, Y, Width, Height, "密码", true, wdwLogin)
	

	X = 0.415
	Y = 0.2
	Width = 0.5
	Height = 0.15
	edtUser = guiCreateEdit(X, Y, Width, Height, "", true, wdwLogin)
	Y = 0.5
	edtPass = guiCreateEdit(X, Y, Width, Height, "", true, wdwLogin)
	-- 设置编辑框的最大文字长度为50
	guiEditSetMaxLength(edtUser, 50)
	guiEditSetMaxLength(edtPass, 50)
	
	X = 0.415
	Y = 0.7
	Width = 0.25
	Height = 0.2
	btnLogin = guiCreateButton(X, Y, Width, Height, "Log In", true, wdwLogin)
	
	-- 让这个窗口不显示
	guiSetVisible(wdwLogin, false)
end

注意:每个GUI组件都是创建为window的子级,这是当创建组件时通过指定父级元素(在这种情况下是wdwLogin)来完成的

这是很有用的,因为这不仅意味着所有组件都是附着在window并且移动的时候会带着这些组件一起移动,而且任何对父级window的改变都会被应用到这些子级元素。例如,我们可以隐藏所有的GUI,我们只要隐藏window就行了:

guiSetVisible(wdwLogin, false) --隐藏我们制作的所有的GUI,这样我们才能在适当的时候显示GUI

使用我们编写完成的功能

createLoginWindow 功能编写完成,但是它不会执行,必须要我们调用它才可以执行。建议在客户端启动资源时创建所有的GUI,当前不需要显示时可以进行隐藏(如果需要立即显示就不用隐藏),或在我们需要用到它的时候显示给玩家。因此,我们需要为GUI窗口创建一个事件触发器,事件触发器的事件为 "onClientResourceStart":

-- 将事件处理程序添加到资源的根元素
-- 只有在这个资源本启动时才会触发
addEventHandler("onClientResourceStart", getResourceRootElement(), 
	function ()
		createLoginWindow()
	end
)	

因为脚本是登陆界面,所以我们要在玩家进入游戏后显示出来。 也可以使用 "onClientResourceStart" 事件来完成,所以我们将上面的代码进行修改,来达到我们的目的:

注意,我们正在为现有的 'onClientResourceStart' 事件处理程序编写更多的代码。不是新创建的一个事件处理程序。

addEventHandler("onClientResourceStart", getResourceRootElement(), 
	function ()
		-- 创建已经编写好的窗口以及窗口组件
		createLoginWindow()

		-- 输出一个欢迎信息给玩家
                outputChatBox("Welcome to My MTA:SA Server, please log in.")

		-- 用if函数判断窗口是否创建成功,如果成功将窗口显示给玩家
	        if (wdwLogin ~= nil) then
			guiSetVisible(wdwLogin, true)
		else
			-- 如果窗口创建失败时,告诉玩家窗口创建失败
			outputChatBox("An unexpected error has occurred and the log in GUI has not been created.")
	        end 

		-- 启用玩家的鼠标显示,以便点击窗口中的组件
	        showCursor(true)
		-- 设置玩家绑定的所有按键都不生效,包括'T '键的本地发言,以保证输入的信息都输入到编辑框内
	        guiSetInputEnabled(true)
	end
)	

注意,在显示窗口之前,我们使用了一个if函数来判断窗口是否创建成功。创建成功的情况下将显示出来。创建不成功时就意味着 wdwLogin 不是一个元素。服务器也不会出现错误提示。只会提示玩家窗口创建失败。 下一步我们将给按钮(button)创建点击后的功能

给按钮写一个功能

既然我们已经创建了我们的GUI并且展示给了玩家看,我们需要让它运行。

检测点击

当玩家点击GUI上任何一部分,"onClientGUIClick" 事件会因为你点击了GUI组建而被触发。这允许我们更简单地去检测我们想要使用的GUI元素上的点击。 举个例子,我们能够在 bthLogin 按钮上附加这个事件来抓取在这个GUI元素上的任何点击:n it:

-- 附加 onClientGUIClick 到 btnLogin 上然后设置触发函数为 'clientSubmitLogin'
addEventHandler("onClientGUIClick", btnLogin, clientSubmitLogin, false)

Note the final argument passed is "false". This indicates that the event will only trigger directly on btnLogin, not if the event has propagated up or down the tree. Setting this to "true" while attaching to gui elements will mean that clicking on any element in the same branch will trigger this event. 注意:最后一个参数传入的是 "false" 。这表明了这个事件只会直接由 btnLogin 触发,不是当时间

This line of code can now be added inside the createLoginWindow function. It is a common mistake to try and attach events to non-existant GUI elements, so make sure you always attach your events after the gui element (in this case, the button) has been created:

注意:我们正在为目前存在的 'createLoginWindow' 函数编写更多的代码。

function createLoginWindow()
	-- create all our GUI elements
	...

	-- now add our onClientGUIClick event to the button we just created
	addEventHandler("onClientGUIClick", btnLogin, clientSubmitLogin, false)

Managing the click

Now that we can detect when the player clicks on the button, we need to write code to manage what happens when they do. In our onClientGUIClick event handle, we told it to call the function clientSubmitLogin whenever btnLogin is clicked. Therefore, we can now use the function clientSubmitLogin to control what happens when the button is clicked:

-- create the function and define the 'button' and 'state' parameters
-- (these are passed automatically by onClientGUIClick)
function clientSubmitLogin(button,state)
	-- if our login button was clicked with the left mouse button, and the state of the mouse button is up
	if button == "left" and state == "up" then
		-- move the input focus back onto the game (allowing players to move around, open the chatbox, etc)
		guiSetInputEnabled(false)
		-- hide the window and all the components
		guiSetVisible(wdwLogin, false)
		-- hide the mouse cursor
		showCursor(false)
	end
end

Now, when the button is clicked, the window will be hidden and all controls will be returned to the player. Next, we will tell the server to allow the player to spawn.

触发服务器事件

客户端触发服务器端事件使用 triggerServerEvent 函数来完成.这个函数可以从客户端上触发指定的服务器端事件.同样的,服务器端触发客户端事件使用 triggerClientEvent 函数完成.因为我们要触发服务器端事件,所以在这里我们使用 triggerServerEvent 函数来调用我们自定义的服务器事件,服务器事件命名为 "submitLogin",这个事件能够控制玩家的重生.

注意,我们是在为现有的功能 'clientSubmitLogin' 编写更多的代码,并不是一个全新的功能.

function clientSubmitLogin(button,state)
	if button == "left" and state == "up" then
		-- 获取账户编辑框中的账户名
		local username = guiGetText(edtUser)
		-- 获取密码编辑框中的密码
		local password = guiGetText(edtPass)

		-- 如果用户名和密码都不为空时向下执行
		if username and password then
			-- 调用服务器端事件 'submitLogin' 并向服务器端传递账户名和密码
			triggerServerEvent("submitLogin", getRootElement(), username, password)

			-- 恢复玩家的按键绑定(比如T键本地聊天),隐藏玩家的GUI画面,取消玩家鼠标的显示
			guiSetInputEnabled(false)
			guiSetVisible(wdwLogin, false)
			showCursor(false)
		else
			-- 用户名或密码有一个为空时,向玩家返回消息,并且不触发服务端事件
			-- 同时不隐藏GUI画面
			outputChatBox("Please enter a username and password.")
		end
	end
end

Creating the serverside event

At this point we now have all the code needed on the client side, so open up your serverside 'script.lua' file (from the Introduction to Scripting) or another suitable serverside file to work with.

On the server side, recall that we are spawning the player as soon as they login. So, first of all, we will need to define the custom event that we used before on the client. This can be done using addEvent and addEventHandler.

-- create our loginHandler function, with username and password parameters (passed from the client gui)
function loginHandler(username,password)

end

-- define our custom event, and allow it to be triggered from the client ('true')
addEvent("submitLogin",true)
-- add an event handler so that when submitLogin is triggered, the function loginHandler is called
addEventHandler("submitLogin",root,loginHandler)

Logging in

Now we have a function that is called through the custom event 'submitLogin', we can start to work on logging in and spawning the player, using our 'loginHandler' function:

function loginHandler(username,password)
	-- check that the username and password are correct
	if username == "user" and password == "apple" then
		-- the player has successfully logged in, so spawn them
		if (client) then
			spawnPlayer(client, 1959.55, -1714.46, 10)
			fadeCamera(client, true)
                        setCameraTarget(client, client)
			outputChatBox("Welcome to My Server.", client)
		end
	else
		-- if the username or password are not correct, output a message to the player
		outputChatBox("Invalid username and password. Please re-connect and try again.",client)
        end			
end

addEvent("submitLogin",true)
addEventHandler("submitLogin",root,loginHandler)

For the purposes of this tutorial, a very basic username and password system is shown. For a more comprehensive alternative, you can use the Account System or a MySQL database.

Also note the use of the variable "client", it's an internal variable used by MTA to identify the player who triggered the event.


Finally, do not forget to include the new gui.lua file in the meta.xml of the main resource, and label it as a client script:

<script src="client/gui.lua" type="client" />


At this point, we now have a basic login window that checks the player's username and password when the login button is clicked. If they are correct, the player is automatically spawned.

有关GUI的进一步帮助,请参考 GUI tutorials.