PL/createPickup: Difference between revisions
Jump to navigation
Jump to search
Tararysz12 (talk | contribs) No edit summary |
Tararysz12 (talk | contribs) No edit summary |
||
(One intermediate revision by the same user not shown) | |||
Line 7: | Line 7: | ||
pickup createPickup ( float x, float y, float z, int theType, int amount/weapon/model, [ int respawnTime = 30000, int ammo = 50 ] ) | pickup createPickup ( float x, float y, float z, int theType, int amount/weapon/model, [ int respawnTime = 30000, int ammo = 50 ] ) | ||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
{{PL/OOP||Pickup}} | |||
===Wymagane Argumenty=== | ===Wymagane Argumenty=== | ||
Line 20: | Line 21: | ||
* '''amount''': Liczba całkowita reprezentująca ilość życia, pancerza jaką ma przypisaną pickup. | * '''amount''': Liczba całkowita reprezentująca ilość życia, pancerza jaką ma przypisaną pickup. | ||
'''LUB''' | '''LUB''' | ||
* '''weapon''': Jeśli typem pickup'a jest broń to reprezentuje [[PL/ | * '''weapon''': Jeśli typem pickup'a jest broń to reprezentuje [[PL/Weapons|ID Broni]] W przypadku zestawu broni argument amunicji może być używany. | ||
'''LUB''' | '''LUB''' | ||
* '''model''': Jeśli typ pickupa jest standardowy wtedy możemy nadać mu id czyli wygląd modelu. Poniżej lista ID | * '''model''': Jeśli typ pickupa jest standardowy wtedy możemy nadać mu id czyli wygląd modelu. Poniżej lista ID | ||
Line 49: | Line 50: | ||
===Opcjonalne Argumenty=== | ===Opcjonalne Argumenty=== | ||
{{OptionalArg}} | {{PL/OptionalArg}} | ||
* '''respawnTime''': Ilość czasu w milisekundach po której ma się zrespawnować pickup od momentu wejścia w niego (UWAGA argument jest ignorowany na stronie klienta) | * '''respawnTime''': Ilość czasu w milisekundach po której ma się zrespawnować pickup od momentu wejścia w niego (UWAGA argument jest ignorowany na stronie klienta) | ||
* '''ammo''': Liczba całkowita reprezentująca ilość amunicji, argument ważny jest tylko gdy typem pickup'a jest broń. | * '''ammo''': Liczba całkowita reprezentująca ilość amunicji, argument ważny jest tylko gdy typem pickup'a jest broń. |
Latest revision as of 14:52, 10 January 2017
Funkcja ta tworzy element 'pickup' w świecie GTA w którym, możemy pobrać życie, pancerz lub broń.
Składnia
pickup createPickup ( float x, float y, float z, int theType, int amount/weapon/model, [ int respawnTime = 30000, int ammo = 50 ] )
Składnia OOP Pomocy, nie rozumiem!
- Metoda: Pickup(...)
Wymagane Argumenty
- x: Liczba zmiennoprzecinkowa określająca współrzędną X znacznika na mapie.
- y: Liczba zmiennoprzecinkowa określająca współrzędną Y znacznika na mapie.
- z: Liczba zmiennoprzecinkowa określająca współrzędną Z znacznika na mapie.
- theType: Liczba całkowita reprezentująca następujące typy:
- 0: Życie
- 1: Pancerz
- 2: Broń
- 3: Zwyczajny
- amount: Liczba całkowita reprezentująca ilość życia, pancerza jaką ma przypisaną pickup.
LUB
- weapon: Jeśli typem pickup'a jest broń to reprezentuje ID Broni W przypadku zestawu broni argument amunicji może być używany.
LUB
- model: Jeśli typ pickupa jest standardowy wtedy możemy nadać mu id czyli wygląd modelu. Poniżej lista ID
- 1212: Pieniądze (Zwitek gotówki)
- 1240: Życie (serce)
- 1242: Pancerz (kamizelka)
- 1239: Informacyjny (znak zapytania ?)
- 1272: Dom (niebieski)
- 1273: Dom (zielony)
- 1274: Pieniądze (znaczek dolara $)
- 1241: Adrenalina (kapsułka)
- 1247: Przekupstwo
- 1248: Znaczek GTA III
- 1252: Bomba z GTA III
- 1253: Zdjęcie
- 1254: Czaszka
- 1274: Ikona pieniążka
- 1275: Niebieska koszulka
- 1277: Dysk zapisu
- 1313: 2 czaski
- 1276: Posąg tiki
- 1310: Spadochron
- 1318: Strzałka w dół
- 1279: Wiązka narkotyków
LUB
- Inne ID modeli
Opcjonalne Argumenty
UWAGA: Kiedy korzystasz z opcjonalnych argumentów, musisz uzupełnić wszystkie argumenty przed tym, którego chcesz użyć. Aby uzyskać więcej informacji na ten temat, zajrzyj tutaj.
- respawnTime: Ilość czasu w milisekundach po której ma się zrespawnować pickup od momentu wejścia w niego (UWAGA argument jest ignorowany na stronie klienta)
- ammo: Liczba całkowita reprezentująca ilość amunicji, argument ważny jest tylko gdy typem pickup'a jest broń.
Wynik
Zwraca pickup element jeśli pickup został stworzony pomyślnie, w przeciwnym wypadku zwraca 'false'.
Przykład
Click to collapse [-]
ServerPrzykład tworzy pickup z ikonką jego broni gdy gracz zginie.
function createDeathPickup ( totalammo, killer, killerweapon, bodypart ) --kiedy gracz ginie x, y, z = getElementPosition ( source ) --pobieramy pozycję osoby, która zginęła i definiujemy jako x,y,z currentweapon = getPlayerWeapon ( source ) --pobieramy ostatnią posiadaną broń przed śmiercią createPickup ( x, y, z, 2, currentweapon, 10000, totalammo ) end addEventHandler ( "onPlayerWasted", getRootElement(), createDeathPickup ) --add an event handler for onPlayerWasted
Click to expand [+]
ServerZobacz Też