HU/dxSetShaderTessellation: Difference between revisions
Jump to navigation
Jump to search
(Created page with "{{Client function hu}} {{Needs Checking|The example should depict better how does this function actually work with a texture.}} __NOTOC__ This function sets the amount of geom...") |
Fernando187 (talk | contribs) (Remove obsolete Requirements section) |
||
(2 intermediate revisions by 2 users not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
{{Client function hu}} | {{Client function hu}} | ||
{{Needs Checking| | {{Needs Checking|A példának jobban szemléltetnie kéne, hogy hogyan működik ez a függvény textúrákkal.}} | ||
__NOTOC__ | __NOTOC__ | ||
Ez a függvény megszabja a geometriai rész-feolsztások számát amikor [[shader]]-t rajzol [[dxDrawImage]]-el. | |||
A tessellation lehetővé teszi a shader számára, hogy változtassa a rajzolt kép formáját minden rész-metszet határánál. | |||
==Szintaxis== | ==Szintaxis== | ||
Line 13: | Line 13: | ||
===Kötelező paraméterek=== | ===Kötelező paraméterek=== | ||
*'''theShader:''' | *'''theShader:''' A shader element amelyen a tessellation-t változtatni akarjuk | ||
*'''tessellationX:''' | *'''tessellationX:''' A rész-metszet pontok száma az X tengelyen. 1-500 között. | ||
*'''tessellationY:''' | *'''tessellationY:''' A rész-metszet pontok száma az Y tengelyen. 1-500 között. | ||
===Visszatérési érték=== | ===Visszatérési érték=== | ||
''true'' értéket ad vissza, ha a shader tessellation értéke sikeresen megváltozott, ''false'' értéket minden más esetben. | |||
==Példa== | ==Példa== | ||
Line 25: | Line 25: | ||
dxSetShaderTessellation ( myShader, 16, 16 ) | dxSetShaderTessellation ( myShader, 16, 16 ) | ||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
==Lásd még== | ==Lásd még== | ||
{{Drawing_functions}} | {{Drawing_functions hu}} | ||
[[en:dxSetShaderTessellation]] | [[en:dxSetShaderTessellation]] |
Latest revision as of 17:16, 7 November 2024
This article needs checking. | |
Reason(s): A példának jobban szemléltetnie kéne, hogy hogyan működik ez a függvény textúrákkal. |
Ez a függvény megszabja a geometriai rész-feolsztások számát amikor shader-t rajzol dxDrawImage-el.
A tessellation lehetővé teszi a shader számára, hogy változtassa a rajzolt kép formáját minden rész-metszet határánál.
Szintaxis
bool dxSetShaderTessellation ( element theShader, int tessellationX, int tessellationY )
OOP Syntax Help! I don't understand this!
- Method: shader:setTessellation(...)
Kötelező paraméterek
- theShader: A shader element amelyen a tessellation-t változtatni akarjuk
- tessellationX: A rész-metszet pontok száma az X tengelyen. 1-500 között.
- tessellationY: A rész-metszet pontok száma az Y tengelyen. 1-500 között.
Visszatérési érték
true értéket ad vissza, ha a shader tessellation értéke sikeresen megváltozott, false értéket minden más esetben.
Példa
myShader = dxCreateShader( "hello.fx" ) dxSetShaderTessellation ( myShader, 16, 16 )
Lásd még
- HU/dxConvertPixels
- HU/dxCreateFont
- HU/dxCreateRenderTarget
- HU/dxCreateScreenSource
- HU/dxCreateShader
- HU/dxCreateTexture
- HU/dxDrawCircle
- HU/dxDrawImage
- HU/dxDrawImageSection
- HU/dxDrawLine
- HU/dxDrawLine3D
- HU/dxDrawMaterialLine3D
- HU/dxDrawMaterialPrimitive
- HU/dxDrawPrimitive
- HU/dxDrawMaterialSectionLine3D
- HU/dxDrawRectangle
- HU/dxDrawText
- HU/dxGetBlendMode
- HU/dxGetFontHeight
- HU/dxGetMaterialSize
- HU/dxGetPixelColor
- HU/dxGetPixelsSize
- HU/dxGetPixelsFormat
- HU/dxGetStatus
- HU/dxGetTextWidth
- HU/dxGetTexturePixels
- HU/dxSetAspectRatioAdjustmentEnabled
- HU/dxSetBlendMode
- HU/dxSetPixelColor
- HU/dxSetRenderTarget
- HU/dxSetShaderValue
- HU/dxSetShaderTessellation
- HU/dxSetShaderTransform
- HU/dxSetTestMode
- HU/dxSetTextureEdge
- HU/dxSetTexturePixels
- HU/dxUpdateScreenSource