HU/dxSetShaderTessellation: Difference between revisions

From Multi Theft Auto: Wiki
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
Line 1: Line 1:
{{Client function hu}}
{{Client function hu}}
{{Needs Checking|The example should depict better how does this function actually work with a texture.}}
{{Needs Checking|A példának jobban szemléltetnie kéne, hogy hogyan működik ez a függvény textúrákkal.}}
__NOTOC__
__NOTOC__
This function sets the amount of geometric sub-division to use when drawing a [[shader]] element with [[dxDrawImage]].
Ez a függvény megszabja a geometriai rész-feolsztások számát amikor [[shader]]-t rajzol [[dxDrawImage]]-el.


Using tessellation allows a shader to manipulate the shape of the rendered image at each sub-division boundary.
A tessellation lehetővé teszi a shader számára, hogy változtassa a rajzolt kép formáját minden rész-metszet határánál.


==Szintaxis==  
==Szintaxis==  
Line 13: Line 13:


===Kötelező paraméterek===  
===Kötelező paraméterek===  
*'''theShader:''' The shader element whose tessellation is to be changed
*'''theShader:''' A shader element amelyen a tessellation-t változtatni akarjuk
*'''tessellationX:''' The number of sub-division points along the X axis. Range is 1 to 500.
*'''tessellationX:''' A rész-metszet pontok száma az X tengelyen. 1-500 között.
*'''tessellationY:''' The number of sub-division points along the Y axis. Range is 1 to 500.
*'''tessellationY:''' A rész-metszet pontok száma az Y tengelyen. 1-500 között.


===Visszatérési érték===
===Visszatérési érték===
Returns ''true'' if the shader element's tessellation was successfully changed, ''false'' otherwise.
''true'' értéket ad vissza, ha a shader tessellation értéke sikeresen megváltozott, ''false'' értéket minden más esetben.


==Példa==  
==Példa==  
Line 26: Line 26:
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>


==Requirements==
==Feltételek==
{{Requirements|n/a|1.1.1-9.03316|}}
{{Requirements|n/a|1.1.1-9.03316|}}



Revision as of 10:36, 23 February 2020

Dialog-information.png This article needs checking.

Reason(s): A példának jobban szemléltetnie kéne, hogy hogyan működik ez a függvény textúrákkal.

Ez a függvény megszabja a geometriai rész-feolsztások számát amikor shader-t rajzol dxDrawImage-el.

A tessellation lehetővé teszi a shader számára, hogy változtassa a rajzolt kép formáját minden rész-metszet határánál.

Szintaxis

bool dxSetShaderTessellation ( element theShader, int tessellationX, int tessellationY )

OOP Syntax Help! I don't understand this!

Method: shader:setTessellation(...)


Kötelező paraméterek

  • theShader: A shader element amelyen a tessellation-t változtatni akarjuk
  • tessellationX: A rész-metszet pontok száma az X tengelyen. 1-500 között.
  • tessellationY: A rész-metszet pontok száma az Y tengelyen. 1-500 között.

Visszatérési érték

true értéket ad vissza, ha a shader tessellation értéke sikeresen megváltozott, false értéket minden más esetben.

Példa

myShader = dxCreateShader( "hello.fx" )
dxSetShaderTessellation ( myShader, 16, 16 )

Feltételek

This template will be deleted.

Lásd még