HU/dxCreateShader: Difference between revisions
Jump to navigation
Jump to search
No edit summary |
No edit summary |
||
Line 1: | Line 1: | ||
{{Client function hu}} | {{Client function hu}} | ||
__NOTOC__ | __NOTOC__ | ||
Ez a function létrehoz egy [[shader]] elemet, mely a dxDraw függvényekben használható. A sikeres | Ez a function létrehoz egy [[shader]] elemet, mely a dxDraw függvényekben használható. A sikeres shader létrehozása nem garantált, hacsak a [[shader|Effect File]] nem tartalmaz olyan biztonsági módszereket, amely minden számítógépén működni fog. | ||
{{Tip_hu|Nagyon ajánlott a [[dxSetTestMode]] használata, amikor a dxCreateShader-t használva írunk és tesztelünk scripteket.}} | {{Tip_hu|Nagyon ajánlott a [[dxSetTestMode]] használata, amikor a dxCreateShader-t használva írunk és tesztelünk scripteket.}} | ||
Line 15: | Line 15: | ||
===Tetszőleges paraméterek=== | ===Tetszőleges paraméterek=== | ||
''A felsorolt tetszőlegesen választható paraméterek csak akkor helytállóak, ha ezeket az [[engineApplyShaderToWorldTexture]]-val használják'' | ''A felsorolt tetszőlegesen választható paraméterek csak akkor helytállóak, ha ezeket az [[engineApplyShaderToWorldTexture]]-val használják'' | ||
*'''priority:''' Ha egynél több | *'''priority:''' Ha egynél több shadert illesztenek a world textúrához, akkor a legmagasabb prioritású shader lesz használva. Ha egynél több shader van ugyan azon a prioritáson, akkor a legutoljára létrehozott shader van használatban. | ||
*'''maxDistance:''' If non-zero, the shader will be applied to textures nearer than maxDistance only. This can speed up rendering, but (to look good) may require the shader to fade out it's own effect as the texture reaches maxDistance. | *'''maxDistance:''' If non-zero, the shader will be applied to textures nearer than maxDistance only. This can speed up rendering, but (to look good) may require the shader to fade out it's own effect as the texture reaches maxDistance. | ||
*'''layered:''' When set to true, the shader will be drawn in a separate render pass. Several layered shaders can be drawn on the same world texture. (To avoid [http://en.wikipedia.org/wiki/Z-fighting Z fighting] artifacts, you may have to add '''DepthBias<nowiki>=</nowiki>-0.0002;''' to the technique pass, but this might cause visual artifacts when applied on vehicles) | *'''layered:''' When set to true, the shader will be drawn in a separate render pass. Several layered shaders can be drawn on the same world texture. (To avoid [http://en.wikipedia.org/wiki/Z-fighting Z fighting] artifacts, you may have to add '''DepthBias<nowiki>=</nowiki>-0.0002;''' to the technique pass, but this might cause visual artifacts when applied on vehicles) | ||
Line 27: | Line 27: | ||
===Visszatérési érték=== | ===Visszatérési érték=== | ||
*'''element:''' Egy [[shader | *'''element:''' Egy [[shader]] elem, ha sikeres, ''false'', ha érvénytelen paraméterek lettek megadva. '''Mindig ellenőrizze, hogy ez a function false értéked ad-e vissz.''' | ||
*'''string:''' A használt módszer neve | *'''string:''' A használt módszer neve | ||
Latest revision as of 14:56, 15 December 2020
Ez a function létrehoz egy shader elemet, mely a dxDraw függvényekben használható. A sikeres shader létrehozása nem garantált, hacsak a Effect File nem tartalmaz olyan biztonsági módszereket, amely minden számítógépén működni fog.
Tipp: Nagyon ajánlott a dxSetTestMode használata, amikor a dxCreateShader-t használva írunk és tesztelünk scripteket. |
Szintaxis
element, string dxCreateShader ( string filepath [, float priority = 0, float maxDistance = 0, bool layered = false, string elementTypes = "world,vehicle,object,other" ] )
OOP Syntax Help! I don't understand this!
- Method: DxShader(...)
Kötelező paraméterek
- filepath: A shader Effect File(.fx) fájl elérési útja
Tetszőleges paraméterek
A felsorolt tetszőlegesen választható paraméterek csak akkor helytállóak, ha ezeket az engineApplyShaderToWorldTexture-val használják
- priority: Ha egynél több shadert illesztenek a world textúrához, akkor a legmagasabb prioritású shader lesz használva. Ha egynél több shader van ugyan azon a prioritáson, akkor a legutoljára létrehozott shader van használatban.
- maxDistance: If non-zero, the shader will be applied to textures nearer than maxDistance only. This can speed up rendering, but (to look good) may require the shader to fade out it's own effect as the texture reaches maxDistance.
- layered: When set to true, the shader will be drawn in a separate render pass. Several layered shaders can be drawn on the same world texture. (To avoid Z fighting artifacts, you may have to add DepthBias=-0.0002; to the technique pass, but this might cause visual artifacts when applied on vehicles)
- elementTypes: A comma seperated list of element types to restrict this shader to. Valid element types are:
- world - Textures in the GTA world
- ped - Player and ped textures
- vehicle - Vehicles textures
- object - Objects textures
- other - Element textures which are not peds, vehicles or objects
- all - Everything
Visszatérési érték
- element: Egy shader elem, ha sikeres, false, ha érvénytelen paraméterek lettek megadva. Mindig ellenőrizze, hogy ez a function false értéked ad-e vissz.
- string: A használt módszer neve
Példa
addEventHandler( "onClientRender", root, function() if myShader then dxDrawImage( 100, 350, 300, 350, myShader ) end end ) -- Use 'toggle' command to switch shader on and off addCommandHandler( "toggle", function() if not myShader then myShader = dxCreateShader( "fancything.fx" ) -- Create shader else destroyElement( myShader ) -- Destroy shader myShader = nil end end )
Changelog
Version | Description |
---|
1.3.0-9.04435 | Added layered and elementTypes arguments |
Lásd még
- HU/dxConvertPixels
- HU/dxCreateFont
- HU/dxCreateRenderTarget
- HU/dxCreateScreenSource
- HU/dxCreateShader
- HU/dxCreateTexture
- HU/dxDrawCircle
- HU/dxDrawImage
- HU/dxDrawImageSection
- HU/dxDrawLine
- HU/dxDrawLine3D
- HU/dxDrawMaterialLine3D
- HU/dxDrawMaterialPrimitive
- HU/dxDrawPrimitive
- HU/dxDrawMaterialSectionLine3D
- HU/dxDrawRectangle
- HU/dxDrawText
- HU/dxGetBlendMode
- HU/dxGetFontHeight
- HU/dxGetMaterialSize
- HU/dxGetPixelColor
- HU/dxGetPixelsSize
- HU/dxGetPixelsFormat
- HU/dxGetStatus
- HU/dxGetTextWidth
- HU/dxGetTexturePixels
- HU/dxSetAspectRatioAdjustmentEnabled
- HU/dxSetBlendMode
- HU/dxSetPixelColor
- HU/dxSetRenderTarget
- HU/dxSetShaderValue
- HU/dxSetShaderTessellation
- HU/dxSetShaderTransform
- HU/dxSetTestMode
- HU/dxSetTextureEdge
- HU/dxSetTexturePixels
- HU/dxUpdateScreenSource