HU/dxSetShaderTransform
| Példa script szükséges A függvény HU/dxSetShaderTransform híján van egy script példának. Segíts azzal, hogy írsz egyet! | |
Beküldés előtt olvasd el: Editing Guidelines Script Examples.  | 
Ez a függvény egy 3D eltolást alkalmaz a shader elemre amikor azt a dxDrawImage megrajzolja.
Szintaxis
bool dxSetShaderTransform ( element theShader,
                            float rotationX, float rotationY, float rotationZ,
                          [ float rotationCenterOffsetX = 0, float rotationCenterOffsetY = 0, float rotationCenterOffsetZ = 0,
                            bool bRotationCenterOffsetOriginIsScreen = false,
                            float perspectiveCenterOffsetX = 0, float perspectiveCenterOffsetY = 0,
                            bool bPerspectiveCenterOffsetOriginIsScreen = false ] )
 
OOP Syntax Help! I don't understand this!
- Method: shader:setTransform(...)
 
Kötelező argumentumok
- theShader: A shader elem, melyre az eltolást alkalmazni akarjuk.
 - rotationX: Az X tengely körüli forgási irányának a szöge (Bal, jobb). Ez szélességében fogja forgatni a shadert.
 - rotationY: Az Y tengely körüli forgási irányának a szöge (Fel, le). Ez magasságában fogja forgatni a shadert.
 - rotationZ: Az Y tengely körüli forgási irányának a szöge (Be, ki). Ez hasonlóan fogja forgatni a shadert mint a dxDrawImage irány argumentuma.
 
Opcionális argumentumok
NOTE: When using optional arguments, you might need to supply all arguments before the one you wish to use. For more information on optional arguments, see optional arguments.
- rotationCenterOffsetX : Az X tengely körüli forgatás középpontja relatívan a képernyőhöz.
 - rotationCenterOffsetY : Az Y tengely körüli forgatás középpontja relatívan a képernyőhöz.
 - rotationCenterOffsetZ : A Z tengely körüli forgatás középpontja relatívan a képernyőhöz.
 - bRotationCenterOffsetOriginIsScreen : Állítsd true-ra ha a forgatás középpontja a képernyő közepe kell legyen, a kép közepe helyett.
 - perspectiveCenterOffsetX : A perspektív X eltolás középpontja a képernyőhöz relatívan.
 - perspectiveCenterOffsetY : A perspektív Y eltolás középpontja a képernyőhöz relatívan.
 - bPerspectiveCenterOffsetOriginIsScreen : Állítsd true-ra, ha a perspektív középpont a képernyő közepe kéne legyen a kép közepe helyett.
 
Hogy relatív képernyő poziciókból abszolútra válts, szorozd be a koordinátákat a képernyő méretével. Fordítva, hogy abszolútról relatívra válts oszd el az értékeket a képernyő méreteivel
Visszatérés
Igaz-at ad vissza, ha a shader elem eltolása sikeres volt, false-ot egyéb esetben.
Példa
Feltételek
| Minimum támogatott szerver | n/a | 
|---|---|
| Minimum támogatott kliens | 1.2.0-9.03618 | 
Note: Ennek a függvények a használatához szükséges a minimum verzió meghatározása a meta.xml-ben a <min_mta_version> részen. pl. <min_mta_version client="1.2.0-9.03618" />
Lásd még
- HU/dxConvertPixels
 - HU/dxCreateFont
 - HU/dxCreateRenderTarget
 - HU/dxCreateScreenSource
 - HU/dxCreateShader
 - HU/dxCreateTexture
 
- HU/dxDrawCircle
 - HU/dxDrawImage
 - HU/dxDrawImageSection
 - HU/dxDrawLine
 - HU/dxDrawLine3D
 - HU/dxDrawMaterialLine3D
 
- HU/dxDrawMaterialPrimitive
 - HU/dxDrawPrimitive
 - HU/dxDrawMaterialSectionLine3D
 - HU/dxDrawRectangle
 - HU/dxDrawText
 - HU/dxGetBlendMode
 - HU/dxGetFontHeight
 - HU/dxGetMaterialSize
 - HU/dxGetPixelColor
 - HU/dxGetPixelsSize
 - HU/dxGetPixelsFormat
 - HU/dxGetStatus
 - HU/dxGetTextWidth
 - HU/dxGetTexturePixels
 - HU/dxSetAspectRatioAdjustmentEnabled
 - HU/dxSetBlendMode
 - HU/dxSetPixelColor
 - HU/dxSetRenderTarget
 - HU/dxSetShaderValue
 - HU/dxSetShaderTessellation
 - HU/dxSetShaderTransform
 - HU/dxSetTestMode
 - HU/dxSetTextureEdge
 - HU/dxSetTexturePixels
 - HU/dxUpdateScreenSource