HU/dxSetShaderTransform

From Multi Theft Auto: Wiki
Revision as of 15:32, 14 February 2019 by WorthlessCynomys (talk | contribs) (Created)
(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to navigation Jump to search

Accessories-text-editor.png Példa script szükséges A függvény HU/dxSetShaderTransform híján van egy script példának. Segíts azzal, hogy írsz egyet!

Beküldés előtt olvasd el: Editing Guidelines Script Examples.


Ez a függvény egy 3D eltolást alkalmaz a shader elemre amikor azt a dxDrawImage megrajzolja.

Szintaxis

bool dxSetShaderTransform ( element theShader,
                            float rotationX, float rotationY, float rotationZ,
                          [ float rotationCenterOffsetX = 0, float rotationCenterOffsetY = 0, float rotationCenterOffsetZ = 0,
                            bool bRotationCenterOffsetOriginIsScreen = false,
                            float perspectiveCenterOffsetX = 0, float perspectiveCenterOffsetY = 0,
                            bool bPerspectiveCenterOffsetOriginIsScreen = false ] )

OOP Syntax Help! I don't understand this!

Method: shader:setTransform(...)


Kötelező argumentumok

  • theShader: A shader elem, melyre az eltolást alkalmazni akarjuk.
  • rotationX: Az X tengely körüli forgási irányának a szöge (Bal, jobb). Ez szélességében fogja forgatni a shadert.
  • rotationY: Az Y tengely körüli forgási irányának a szöge (Fel, le). Ez magasságában fogja forgatni a shadert.
  • rotationZ: Az Y tengely körüli forgási irányának a szöge (Be, ki). Ez hasonlóan fogja forgatni a shadert mint a dxDrawImage irány argumentuma.

Opcionális argumentumok

NOTE: When using optional arguments, you might need to supply all arguments before the one you wish to use. For more information on optional arguments, see optional arguments.

  • rotationCenterOffsetX : Az X tengely körüli forgatás középpontja relatívan a képernyőhöz.
  • rotationCenterOffsetY : Az Y tengely körüli forgatás középpontja relatívan a képernyőhöz.
  • rotationCenterOffsetZ : A Z tengely körüli forgatás középpontja relatívan a képernyőhöz.
  • bRotationCenterOffsetOriginIsScreen : Állítsd true-ra ha a forgatás középpontja a képernyő közepe kell legyen, a kép közepe helyett.
  • perspectiveCenterOffsetX : A perspektív X eltolás középpontja a képernyőhöz relatívan.
  • perspectiveCenterOffsetY : A perspektív Y eltolás középpontja a képernyőhöz relatívan.
  • bPerspectiveCenterOffsetOriginIsScreen : Állítsd true-ra, ha a perspektív középpont a képernyő közepe kéne legyen a kép közepe helyett.

Hogy relatív képernyő poziciókból abszolútra válts, szorozd be a koordinátákat a képernyő méretével. Fordítva, hogy abszolútról relatívra válts oszd el az értékeket a képernyő méreteivel

Visszatérés

Igaz-at ad vissza, ha a shader elem eltolása sikeres volt, false-ot egyéb esetben.

Példa


Feltételek

Minimum támogatott szerver n/a
Minimum támogatott kliens 1.2.0-9.03618

Note: Ennek a függvények a használatához szükséges a minimum verzió meghatározása a meta.xml-ben a <min_mta_version> részen. pl. <min_mta_version client="1.2.0-9.03618" />

Lásd még