RU/onPlayerWasted: Difference between revisions
Jump to navigation
Jump to search
(Translating to Russian language) |
No edit summary |
||
Line 63: | Line 63: | ||
</section> | </section> | ||
{{See also/Server event|Player events}} | {{RU/See also/Server event|Player events}} | ||
[[en:onPlayerWasted]] | [[en:onPlayerWasted]] |
Latest revision as of 23:40, 6 June 2022
Это событие срабатывает, когда игрок убит или умирает.
Параметры
int totalAmmo, element killer, int killerWeapon, int bodypart, bool stealth
Эта функция устарела. Это означает, что её применение настоятельно не рекомендуется, и вполне возможно, что она перестанет существовать в последующих версиях. | |
Пожалуйста используйте вместо неё 3. 1.0 |
- totalAmmo: целое число, представляющее общее количество боеприпасов, имевшихся у жертвы на момент смерти.
- killer: элемент, представляющий игрока, транспортное средство или объект, который был убийцей. Смерти в результате повреждений при падении указывают на транспортное средство или объект, на который приземлился убийца. Если убийцы нет, то это "false".
- killerWeapon: целое число, представляющее оружие убийцы или причину смерти/тип урона.
- bodypart: целое число, представляющее ID части тела, по которой был нанесён урон жертве, когда она умерла.
- 3: Туловище
- 4: Зад
- 5: Левая Рука
- 6: Правая Рука
- 7: Левая Нога
- 8: Правая Нога
- 9: Голова
- stealth: логическое значение, представляющее, было ли это скрытое убийство или нет.
Источник
Источник этого события - это игрок, который умер или был убит.
Пример использования
Click to collapse [-]
СерверПример 1. Этот пример выводит убийцу и часть тела в чат, когда игрок умирает.
-- зарегистрируйте функцию player_Wasted в качестве обработчика для onPlayerWasted function player_Wasted(ammo, attacker, weapon, bodypart) if (attacker) then -- если был злоумышленник local tempString -- мы объявляем нашу локальную переменную вне следующих проверок if ( getElementType ( attacker ) == "player" ) then -- если элемент, убивший его, был игроком, то -- получаем информацию о нападавшем, жертве и оружии в строку tempString = getPlayerName(attacker).." убил "..getPlayerName(source).." ("..getWeaponNameFromID(weapon)..")" elseif ( getElementType ( attacker ) == "vehicle" ) then -- иначе, если бы это было транспортное средство, то -- узнаем имя у водителя нападавшего автомобиля tempString = getPlayerName(getVehicleController(attacker)).." убил "..getPlayerName(source).." ("..getWeaponNameFromID(weapon)..")" end if ( bodypart == 9 ) then -- если жертва была убита выстрелом в голову, то отправьте специальное сообщение tempString = tempString.." (ВЫСТРЕЛ В ГОЛОВУ!)" else -- в противном случае просто добавьте имя части тела tempString = tempString.." ("..getBodyPartName(bodypart)..")" end outputChatBox(tempString) -- отображает сообщение else -- если нападавшего не было, то -- вывод сообщения о смерти без информации о злоумышленнике outputChatBox(getPlayerName(source).." умер. ("..getWeaponNameFromID(weapon)..") ("..getBodyPartName(bodypart)..")") end end addEventHandler("onPlayerWasted", root, player_Wasted)
Пример 2. Этот пример приведет к появлению вас в середине мира GTA:SA (x = 0, y = 0, z = 3) через 2 секунды после вашей смерти.
addEventHandler("onPlayerWasted", root, function() setTimer(spawnPlayer, 2000, 1, source, 0, 0, 3) end )
Смотрите также
Player events
- onPlayerACInfo
- onPlayerBan
- onPlayerChangeNick
- onPlayerChat
- onPlayerClick
- onPlayerCommand
- onPlayerConnect
- onPlayerContact
- onPlayerDamage
- onPlayerJoin
- onPlayerLogin
- onPlayerLogout
- onPlayerMarkerHit
- onPlayerMarkerLeave
- onPlayerModInfo
- onPlayerMute
- onPlayerNetworkStatus
- onPlayerPickupHit
- onPlayerPickupLeave
- onPlayerPickupUse
- onPlayerPrivateMessage
- onPlayerQuit
- onPlayerScreenShot
- onPlayerSpawn
- onPlayerStealthKill
- onPlayerTarget
- onPlayerUnmute
- onPlayerVehicleEnter
- onPlayerVehicleExit
- onPlayerVoiceStart
- onPlayerVoiceStop
- onPlayerWasted
- onPlayerWeaponFire
- onPlayerWeaponSwitch
Функции событий
Серверные функции
- getCancelReason - получает причину отмены события
- triggerClientEvent - позволяет вызвать срабатывание события, предварительно созданного на клиенте
- triggerLatentClientEvent - аналог triggerClientEvent, но скорость передачи может быть ограничена
Клиентские функции
- triggerLatentServerEvent - аналог triggerServerEvent, но скорость передачи может быть ограничена
- triggerServerEvent - позволяет вызвать срабатывание события, предварительно созданного на сервере
Общие функции
- addEvent - позволяет зарегистрировать своё собственное событие
- addEventHandler - прикрепляет к событию обработчик
- cancelEvent - останавливает автоматическую внутреннюю обработку события
- cancelLatentEvent - останавливает автоматическую внутреннюю обработку скрытого события
- getEventHandlers - получает прикреплённые функции из события и присоединённый элемент из текущего lua-скрипта
- getLatentEventHandles - получает текущие скрытые события в очереди
- getLatentEventStatus - получает состояние одного скрытого события в очереди
- removeEventHandler - открепляет от события обработчик
- triggerEvent - вызывает срабатывание указанного события для указанного элемента в дереве элементов
- wasEventCancelled - проверяет, было ли отменено последнее завершённое событие