RU/onPlayerWasted
Jump to navigation
Jump to search
Это событие срабатывает, когда игрок убит или умирает.
Параметры
int totalAmmo, element killer, int killerWeapon, int bodypart, bool stealth
![]() |
Эта функция устарела. Это означает, что её применение настоятельно не рекомендуется, и вполне возможно, что она перестанет существовать в последующих версиях. |
Пожалуйста используйте вместо неё 3. 1.0 |
- totalAmmo: целое число, представляющее общее количество боеприпасов, имевшихся у жертвы на момент смерти.
- killer: элемент, представляющий игрока, транспортное средство или объект, который был убийцей. Смерти в результате повреждений при падении указывают на транспортное средство или объект, на который приземлился убийца. Если убийцы нет, то это "false".
- killerWeapon: целое число, представляющее оружие убийцы или причину смерти/тип урона.
- bodypart: целое число, представляющее ID части тела, по которой был нанесён урон жертве, когда она умерла.
- 3: Туловище
- 4: Зад
- 5: Левая Рука
- 6: Правая Рука
- 7: Левая Нога
- 8: Правая Нога
- 9: Голова
- stealth: логическое значение, представляющее, было ли это скрытое убийство или нет.
Источник
Источник этого события - это игрок, который умер или был убит.
Пример использования
Click to collapse [-]
СерверПример 1. Этот пример выводит убийцу и часть тела в чат, когда игрок умирает.
-- зарегистрируйте функцию player_Wasted в качестве обработчика для onPlayerWasted function player_Wasted(ammo, attacker, weapon, bodypart) if (attacker) then -- если был злоумышленник local tempString -- мы объявляем нашу локальную переменную вне следующих проверок if ( getElementType ( attacker ) == "player" ) then -- если элемент, убивший его, был игроком, то -- получаем информацию о нападавшем, жертве и оружии в строку tempString = getPlayerName(attacker).." убил "..getPlayerName(source).." ("..getWeaponNameFromID(weapon)..")" elseif ( getElementType ( attacker ) == "vehicle" ) then -- иначе, если бы это было транспортное средство, то -- узнаем имя у водителя нападавшего автомобиля tempString = getPlayerName(getVehicleController(attacker)).." убил "..getPlayerName(source).." ("..getWeaponNameFromID(weapon)..")" end if ( bodypart == 9 ) then -- если жертва была убита выстрелом в голову, то отправьте специальное сообщение tempString = tempString.." (ВЫСТРЕЛ В ГОЛОВУ!)" else -- в противном случае просто добавьте имя части тела tempString = tempString.." ("..getBodyPartName(bodypart)..")" end outputChatBox(tempString) -- отображает сообщение else -- если нападавшего не было, то -- вывод сообщения о смерти без информации о злоумышленнике outputChatBox(getPlayerName(source).." умер. ("..getWeaponNameFromID(weapon)..") ("..getBodyPartName(bodypart)..")") end end addEventHandler("onPlayerWasted", root, player_Wasted)
Пример 2. Этот пример приведет к появлению вас в середине мира GTA:SA (x = 0, y = 0, z = 3) через 2 секунды после вашей смерти.
addEventHandler("onPlayerWasted", root, function() setTimer(spawnPlayer, 2000, 1, source, 0, 0, 3) end )
Смотрите также
Player events
- onPlayerACInfo
- onPlayerBan
- onPlayerChangeNick
- onPlayerChat
- onPlayerClick
- onPlayerCommand
- onPlayerConnect
- onPlayerContact
- onPlayerDamage
- onPlayerJoin
- onPlayerLogin
- onPlayerLogout
- onPlayerMarkerHit
- onPlayerMarkerLeave
- onPlayerModInfo
- onPlayerMute
- onPlayerNetworkStatus
- onPlayerPickupHit
- onPlayerPickupLeave
- onPlayerPickupUse
- onPlayerPrivateMessage
- onPlayerQuit
- onPlayerScreenShot
- onPlayerSpawn
- onPlayerStealthKill
- onPlayerTarget
- onPlayerUnmute
- onPlayerVehicleEnter
- onPlayerVehicleExit
- onPlayerVoiceStart
- onPlayerVoiceStop
- onPlayerWasted
- onPlayerWeaponFire
- onPlayerWeaponSwitch
Функции событий
Серверные функции
- getCancelReason - получает причину отмены события
- triggerClientEvent - позволяет вызвать срабатывание события, предварительно созданного на клиенте
- triggerLatentClientEvent - аналог triggerClientEvent, но скорость передачи может быть ограничена
Клиентские функции
- triggerLatentServerEvent - аналог triggerServerEvent, но скорость передачи может быть ограничена
- triggerServerEvent - позволяет вызвать срабатывание события, предварительно созданного на сервере
Общие функции
- addEvent - позволяет зарегистрировать своё собственное событие
- addEventHandler - прикрепляет к событию обработчик
- cancelEvent - останавливает автоматическую внутреннюю обработку события
- cancelLatentEvent - останавливает автоматическую внутреннюю обработку скрытого события
- getEventHandlers - получает прикреплённые функции из события и присоединённый элемент из текущего lua-скрипта
- getLatentEventHandles - получает текущие скрытые события в очереди
- getLatentEventStatus - получает состояние одного скрытого события в очереди
- removeEventHandler - открепляет от события обработчик
- triggerEvent - вызывает срабатывание указанного события для указанного элемента в дереве элементов
- wasEventCancelled - проверяет, было ли отменено последнее завершённое событие