DE/engineReplaceModel: Difference between revisions
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Diese Funktion ersetz ein vorhandes Model mit einer neuen DFF Datei. Es werden momentan Fahrzeuge und Objekte unterstütz. | Diese Funktion ersetz ein vorhandes Model mit einer neuen DFF Datei. Es werden momentan Fahrzeuge und Objekte unterstütz. |
Latest revision as of 08:43, 7 September 2019
Diese Funktion ersetz ein vorhandes Model mit einer neuen DFF Datei. Es werden momentan Fahrzeuge und Objekte unterstütz.
Seit 1.1.1 unterstütz diese Funktion Peds und Waffenmodelle. Um Waffenmodelle ersetzen zu können, kannst du nicht die Waffen ID's benutzen, sondern die Objekt ID's. Alle Waffenmodelle sind hier zu sehen: Weapons.
Achtung: Wenn man ein Objekt mit einer eingebauten Collision (Fahrzeuge) ersetz, kann es vorkommen dass die Collision nicht richtig ersetz wurde. Man arbeitet daran die DFF Datei noch einmal zu laden und sie kurz danach zu ersetzen.
Syntax
bool engineReplaceModel ( dff theModel, int modelID [, bool alphaTransparency = false ] )
Required Arguments
- theModel: Das neue Model, welches ein Anderes ersetzen soll.
- modelID: Die Model ID welche ersetz werden soll
Optional Arguments
- alphaTransparency: Set to true to enable special thing
Returns
Returns true if the model was successfully replaced, false if it failed for some reason, ie. the DFF or the model ID is not valid.
Example
Example 1:
Client-Side example for replacing vehicle model and texture with custom ones.
function ReplaceVehicle ( ) outputChatBox ( "> replacing the euros vehicle" ) txd = engineLoadTXD ( "data/euros.txd" ) engineImportTXD ( txd, 587 ) dff = engineLoadDFF ( "data/euros.dff", 587 ) engineReplaceModel ( dff, 587 ) end addEvent ( "replaceVeh", true ) addEventHandler ( "replaceVeh", getRootElement(), ReplaceVehicle )
Server-side example function for triggering the replace.
function ReplaceCommand ( ) triggerClientEvent( "replaceVeh", getRootElement(), replaceVeh ) end addCommandHandler( "replace", ReplaceCommand )
Example 2:
Client-Side example for replacing object model, collision and texture with custom ones.
function ReplaceObject ( ) txd = engineLoadTXD( "MyModel.txd" ) col = engineLoadCOL( "MyModel.col" ) dff = engineLoadDFF( "MyModel.dff", 0 ) --modelid is everytime 0, when you replace no vehicle engineImportTXD( txd, 1234 ) engineReplaceCOL( col, 1234 ) engineReplaceModel( dff, 1234 )-- replace the model at least end addEvent ( "replaceObj", true ) addEventHandler ( "replaceObj", getRootElement(), ReplaceObject )
Server-side example function for triggering the replace.
function ReplaceCommand ( ) triggerClientEvent( "replaceObj", getRootElement(), replaceObj ) end addCommandHandler( "replace", ReplaceCommand )
See Also
- engineAddImage
- engineApplyShaderToWorldTexture
- engineFreeModel
- engineGetModelFlags
- engineGetModelIDFromName
- engineGetModelLODDistance
- engineGetModelNameFromID
- engineGetModelPhysicalPropertiesGroup
- engineGetModelTextureNames
- engineGetModelTextures
- engineGetModelTXDID
- engineGetModelVisibleTime
- engineGetObjectGroupPhysicalProperty
- engineGetSurfaceProperties
- engineGetVisibleTextureNames
- engineImageGetFilesCount
- engineImageGetFiles
- engineImageGetFile
- engineImageLinkDFF
- engineImageLinkTXD
- engineImportTXD
- engineLoadCOL
- engineLoadDFF
- engineLoadIMG
- engineLoadIFP
- engineLoadTXD
- engineRemoveImage
- engineRemoveShaderFromWorldTexture
- engineReplaceAnimation
- engineReplaceCOL
- engineReplaceModel
- engineRequestModel
- engineResetModelFlags
- engineResetModelLODDistance
- engineResetSurfaceProperties
- engineRestoreAnimation
- engineRestoreCOL
- engineRestoreDFFImage
- engineRestoreModel
- engineRestoreModelPhysicalPropertiesGroup
- engineRestoreObjectGroupPhysicalProperties
- engineRestoreTXDImage
- engineRestreamWorld
- engineSetAsynchronousLoading
- engineSetModelFlag
- engineSetModelFlags
- engineSetModelLODDistance
- engineSetModelPhysicalPropertiesGroup
- engineSetModelVisibleTime
- engineSetObjectGroupPhysicalProperty
- engineSetSurfaceProperties
- engineStreamingFreeUpMemory
- engineStreamingGetUsedMemory